Pengaruh Penggunaan Media Sosial pada Penggunaan Pembelajaran berbasis Mobile SI-BAJAKAH
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah mengeksplorasi bagaimana faktor usia dan gender serta kondisi lingkungan sosial kemasyarakatan akan mempengaruhi penggunaan pembelajaran berbasis teknologi yaitu pada aplikasi SI-BAJAKAH. Penelitian ini dilakukan dengan cara mengedarkan kuisioner kepada 414 siswa SMP, SMA, dan SMK. Adapun metode statistik yang dilakukan adalah Analisis Varians (ANOVA) dan Uji-t sample independen. Metode pertama untuk membandingkan 3 variabel yang berbeda dalam penelitian ini, sedangkan metode kedua ini sangat penting untuk mengetahui apakah ada signifikansi statistik antara dua kelompok yang saling tidak terkait, dalam hal ini laki-laki dan perempuan adalah dua variabel independen. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah adanya perbedaan usia dan gender dan faktor lingkungan sosial dari para siswa tersebut yang menghasilkan persepsi positif dalam implementasi pembelajaran menggunakan aplikasi SI-BAJAKAH ini. Rekomendasi untuk penelitian yang akan datang adalah penelitian tentang metode peningkatan kualitas implementasi aplikasi SI-BAJAKAH agar lebih baik lagi.
Downloads
References
[2] M. R. L. Alhafidz and A. Haryono, “Pengembangan mobile learning berbasis android sebagai media pembelajaran ekonomi,” J. Pendidik. Ekon., vol. 11, no. 2, pp. 118–124, 2018.
[3] M. Japar, I. Irawaty, S. Syarifa, and D. N. Fadhillah, “Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis ICT Untuk Meningkatkan Kompetensi Guru PPKn SMP,” J. Karya Abdi Masy., vol. 4, no. 2, pp. 264–269, 2020.
[4] H. S. Zainiyati, Pengembangan Media Pembelajaran Agama Islam Berbasis ICT. Kencana, 2017.
[5] B. Setiaji and P. A. C. Dinata, “Analisis kesiapan mahasiswa jurusan pendidikan fisika menggunakan e-learning dalam situasi pandemi Covid-19,” J. Inov. Pendidik. IPA, vol. 6, no. 1, pp. 59–70, 2020.
[6] D. E. Myori, K. Chaniago, R. Hidayat, F. Eliza, and R. Fadli, “Peningkatan Kompetensi Guru dalam Penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi melalui Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android,” JTEV (Jurnal Tek. Elektro dan Vokasional), vol. 5, no. 2, pp. 102–109, 2019.
[7] M. N. El Ghiffary, “Analisis Komponen Desain Layout, Warna, dan Kontrol pada Antarmuka Pengguna Aplikasi Mobile Berdasarkan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus: Aplikasi Olride).” Institut Teknologi Sepuluh Nopember, 2018.
[8] J. DALLE, A. A. Mutalib, N. Shaari, and S. N. A. Salam, “Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer.” Rajawali Pers, 2019.
[9] F. T. S. Butarbutar and Y. Haryanto, “Kajian Signifikansi Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan E-Learning pada Siswa SMK Global Informatika Tangerang,” J. RESTI (Rekayasa Sist. dan Teknol. Informasi), vol. 1, no. 1, pp. 9–18, 2017.
[10] N. A. Rahma and H. Pujiastuti, “Efektivitas Pembelajaran Daring Matematika pada Masa Pandemi Covid-19 di Kota Cilegon [The Effectiveness Of Mathematics Online Learning During The Covid-19 Pandemic In Cilegon City],” JOHME J. Holist. Math. Educ., vol. 5, no. 1, pp. 1–12, 2021.
[11] William Morton Wheeler, “My EndNote Library.” p. 7, 1891, doi: 10.1073/pnas.0602033103.
[12] M. E. Y. Fitri and L. Chairoel, “Penggunaan media sosial berdasarkan gender terhadap prestasi belajar mahasiswa,” J. Benefita, vol. 4, no. 1, pp. 162–181, 2019.
[13] M. E. Noor, W. Hardyanto, and H. Wibawanto, “Penggunaan E-Learning dalam pembelajaran berbasis proyek di SMA Negeri 1 Jepara,” Innov. J. Curric. Educ. Technol., vol. 6, no. 1, pp. 17–26, 2017.
[14] T. Soedarto, F. P. Aditiawan, and H. E. Wahanani, “Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Mahasiswa Universitas Pembangunan Nasional ‘Veteran’ Jawa Timur Dalam Penerimaan Dan Penggunaan Elearning Dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology Berdasarkan Gender Dan Usia,” SCAN-Jurnal Teknol. Inf. dan Komun., vol. 13, no. 2, pp. 25–27, 2018.
[15] A. Nurkhin, “Analysis of Factors Affecting Behavioral Intention to Use E-Learning Uses the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology Approach,” KnE Soc. Sci., pp. 1005–1025, 2020.
[16] M. Yaumi, Prinsip-prinsip desain pembelajaran: Disesuaikan dengan kurikulum 2013 edisi Kedua. Kencana, 2017.
[17] M. A. Bakri, “Studi Awal Implementasi Internet Of Things Pada Bidang Pendidikan,” JREC (Journal Electr. Electron., vol. 4, no. 1, pp. 18–23, 2016.
[18] D. U. Hidayah and P. Subarkah, “Media Pembelajaran Tentang Klasifikasi Binatang Berbasis Video Animasi 3 Dimensi di SMP Negeri 2 Wangon,” MATRIK J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput., pp. 45–52, 2019.
[19] I. S. Windiarti, “Kajian Literatur Trend Penelitian Di Bidang Informatika Dan Komputer Untuk Dosen Dan Mahasiswa,” J. Sains Komput. Dan Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 114–118, 2021.
[20] A. B. Wijaya, S. Suliswaningsih, and A. D. Pritama, “Meningkatkan Rasa Nasionalisme Siswa Melalui Game Base Learning,” MATRIK J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput., pp. 196–204, 2019.
[21] G. Setyaningsih, M. A. W. Prasetyo, and D. U. Hidayah, “Penerapan Aplikasi Media Pembelajaran pada SMP N 1 Nusawungu Berbasis Smartphone Android,” MATRIK J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput., pp. 246–256, 2019.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.