Perancangan Permainan Kartu Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Dasar Matematika pada Siswa Kelas 1-5
Abstract
Pembelajaran Matematika seringkali dianggap membosankan oleh anak-anak. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan permainan kartu edukatif ”Topi Kuning” beserta elemen visualnya sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep dasar Matematika pada siswa kelas 1-5. Metode yang digunakan adalah gabungan metode kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan melalui studi literatur dan analisis kebutuhan siswa, sedangkan penelitian kuantitatif dilakukan melalui uji coba permainan kartu dengan siswa sebagai responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan kartu “Topi Kuning” berhasil dirancang dengan tampilan yang menarik dan interaktif. Uji coba membuktikan bahwa sistem permainan yang membebaskan pemain untuk melakukan berbagai macam cara dalam mencapai nilai akhir dapat meningkatkan logika pemain, serta meningkatkan semangat pemain karena pemain yang lebih cepat menghabiskan kartunya adalah pemenang. Permainan ini efektif meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, dan kemampuan pemecahan masalah Matematika siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah permainan kartu ”Topi Kuning” memiliki potensi besar sebagai media pembelajaran Matematika yang efektif dan menyenangkan. Penggunaan permainan ini dapat menjadi alternatif menarik untuk mengatasi pembelajaran Matematika yang konvensional. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk menguji efektivitas permainan ini dalam jangka waktu yang lebih panjang dan pada populasi yang lebih luas.
References
[2] M. Wardaya, A. I. Saidi, dan W. Murwonugroho, “Karakteristik Buku Anak yang Memorable dalam Membangun Karakter Anak,” Jurnal Seni dan Reka Rancang: Jurnal Ilmiah Magister Desain, vol. 2, no. 2, pp. 199–206, Apr. 1, 2020. DOI:10.25105/jsrr.v2i2.8233.
[3] I. Sarifah, “Strategi Pengembangan Matematika bagi Anak Usia Dini,” Perspektif Ilmu Pendidikan, vol. 14, no. VII, pp. 95–101,Oct. 31, 2006. DOI: 10.21009/PIP.142.13.
[4] N. L. Mus’adah dan A. Fachrurrazi, “Pengaruh Permainan Kartu Gambar pada Pemerolehan Kosa Kata Anak Usia 5-6 Tahun,” Incrementapedia: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 2, no. 01, pp. 43–51, Jun. 30, 2020. DOI: 10.36456/incrementapedia.vol2.no01.a2517.
[5] M. Bahrum, C. Ramdani, dan S. Samsiah, “Strategi Pengembangan Matematika Awal Anak Usia Dini,” Banun: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, vol. 1, no. 2, pp. 1–6, 2023.
[6] A. R. Santoso dan H. Agustin, “Quarter Life Crisis Card Game Design Based on The Purpose Venn Diagram and IPE Ciputra Concept,” VCD, vol. 8, no. 2, pp. 201–214, Dec. 1, 2023. DOI: 10.37715/vcd.v8i2.3910.
[7] R. Aulya, Z. Zulyusri, dan R. Rahmawati, “Media Pembelajaran Berbentuk Kartu dengan Metode Permainan UNO pada Materi Protista,” Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, vol. 5, no. 3, pp. 421–428, Dec. 26, 2021. DOI: 10.23887/jppp.v5i3.34743.
[8] R. Novianti, “Pengaruh Permainan Kartu Bergambar dan Kecerdasan Linguistik terhadap Kemampuan Membaca Permulaan,” Jurnal Pendidikan Usia Dini, vol. 7, no. 2, pp. 275–286, Nov. 1, 2013.
[9] K. Susanti, “Alternatif Pembelajaran Menggunakan Card Game pada Anak,” El Banar : Jurnal Pendidikan dan Pengajaran,vol. 4, no. 1, pp. 36–41, Jul. 14, 2021. DOI: 10.54125/elbanar.v4i1.79.
[10] M. Ahmad, “Categorizing Game Design Elements into Educational Game Design Fundamentals,” in Game Design and Intelligent Interaction, I. Deliyannis, Ed., IntechOpen, Apr. 1, 2020.
[11] S. D. Maharani, Y. A. Majid, dan P. S. Rini, “Pengaruh Edukasi Quartet Card Terhadap Pengetahuan Anak Sekolah Tentang Isi Piringku,” Citra Delima Scientific journal of Citra Internasional Institute, vol. 6, no. 2, pp. 132–137, Dec. 21, 2022. DOI:10.33862/citradelima.v6i2.297.
[12] V. Vagansza. “4+ Hal yang Perlu Diperhatikan Saat Merancang Board Game Kooperatif,” Accessed: Jul. 8, 2024. [Online]. Available: https://boardgame.id/?p=61478.
[13] T. Tiurlina, “Metode Pembelajaran Matematika Bermain Sambil Belajar dan Penemuan dalam Matematika,” Model Pembelajaran Matematika, pp. 177–213, 2012.
[14] M. Zivkovi ˇ c ́ et al., “Math self-efficacy or anxiety? The role of emotional and motivational contribution in math performance,” Social Psychology of Education, vol. 26, no. 3, pp. 579–601, Jun. 2023. DOI: 10.1007/s11218-023-09760-8.
[15] S. Kiki. “Model Pembelajaran Contextual Theacing Learning (CTL),” babel.kemenag.go.id, Accessed: Jul. 8, 2024. [Online]. Available: https : // babel. kemenag.go.id / id / opini / 599 / Model-Pembelajaran-Contextual-Theacing-Learning-Ctl.
[16] H. Hasnawati, “Pendekatan Contextual Teaching Learning Hubungannya dengan Evaluasi Pembelajaran,” Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, vol. 3, no. 1, pp. 53–62, Mar. 1, 2012. DOI: 10.21831/jep.v3i1.635.
[17] N. Afni dan Hartono, “Contextual teaching and learning (CTL) as a strategy to improve students mathematical literacy,” Journal of Physics: Conference Series, vol. 1581, no. 1, p. 012 043, Jul. 1, 2020. DOI: 10.1088/1742-6596/1581/1/012043.
[18] U. Hasanah et al., “Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game,”Indonesian Journal of Intellectual Publication, vol. 1, no. 3, pp. 204–211, Jul. 23, 2021. DOI: 10.51577/ijipublication. v1i3.125.
[19] S. Aminah et al., “Pengaruh Metode Belajar Sambil Bermain Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia Sekolah Dasar,”Science and Education Journal (SICEDU), vol. 1, no. 2, pp. 465–471, Oct. 30, 2022. DOI: 10.31004/sicedu.v1i2.66.
[20] F. Nursafitri, I. Sarifah, dan I. Imaningtyas, “Efektivitas Metode Bermain dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar,”Jurnal Basicedu, vol. 7, no. 3, pp. 1807–1815, Jul. 23, 2023. DOI: 10.31004/basicedu.v7i3.5454.
[21] H. Mahmudi, E. M. A. Jonemaro, dan W. S. Wardhono, “Evaluasi Gameplay pada Game Fall Guys menggunakan Metode Heuristic Evaluation of Playability (HEP),” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 5, no. 11, pp. 5057–5067, Oct. 18, 2021.
[22] J. Suriadi, Moh. Mardiyana, dan B. Reza, “Concept of Color Psychology and Logos to Strengthen Brand Personality of Local Products,” Linguistics and Culture Review, vol. 6, no. 1, pp. 839–856, Feb. 18, 2022. DOI: 10.21744/lingcure.v6nS1. 2168.
[23] V. Vanesya, A. Andreas, dan A. Valentina, “Rekomendasi Komunikasi Visual Board Game Edukasi Kue Tradisional untuk Anak-Anak,” Jurnal VISUAL, vol. 18, no. 2, pp. 88–96, Jun. 30, 2023. DOI: 10.24912/vis.v18i2.23384.
[24] M. R. Sutikno et al., “Perancangan Visual Artwork Dengan Teknik Desain Pop Up Pada Board Game Untuk Media Pembelajaran Pencegahan Malnutrisi Untuk Usia 10 – 11 Tahun,” Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia, vol. 5, no. 01, pp. 47–63, Jul. 31, 2023. DOI: 10.33479/cd.v5i01.724.
[25] A. Almirana dan S. Megawati, “Peran Komik Digital Mengenai Kepribadian Introvert Semangat Rani Lewat Kisah Karakter Utama Rani,” Jurnal VICIDI, vol. 12, no. 1, pp. 68–90, Jun. 20, 2022. DOI: 10.37715/vicidi.v12i1.2938.
[26] K. R. Winatha, N. P. S. Meinarni, dan A. G. Willdahlia, “Adopting Indonesian Folklore as an Instructional Media Through Cards Games,” JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, vol. 22, no. 3, pp. 209–219, Jan. 21, 2021. DOI: 10.21009/jtp.v22i3.17428.
[27] M. C. Kristanto, “Membuat Desain Packaging Produk Body Care Reveuse,” Jurnal VICIDI, vol. 11, no. 1, pp. 64–80, Jun. 30, 2021. DOI: 10.37715/vicidi.v11i1.1989.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.