Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi
Jurnal SASAK: Desain Visual dan Komunikasi dengan e-ISSN. 2685-4120 merupakan jurnal terbitan Universitas Bumigora. Jurnal Sasak terbit pertama kali pada bulan Mei 2019 dan memiliki periode penerbitan dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Mei dan November. Isi Jurnal Sasak berkaitan dengan Desain Komunikasi Visual baik dalam bidang ontologi keilmuan, epistemologi dan aksiologi. Ruang lingkup artikel dalam Jurnal Sasak adalah sebagai berikut: 1. Desain Grafis meliputi Branding, Packaging, Web Design, Desain Editorial, Ilustrasi, Tipografi dan Fotografi 2. Multimedia meliputi Videografi, Animasi, Video Mapping, VR, AR dan Games 3. Iklan mencakup Kampanye Komersial dan Kampanye Non-Komersial Artikel yang dikirimkan ke Jurnal Sasak akan diproses menggunakan Sistem Jurnal Online (OJS), sehingga penulis dapat memantau seluruh proses hingga publikasi artikel. Artikel yang dimuat di jurnal Sasak dapat diakses secara terbuka untuk keperluan pendidikan, penelitian dan perpustakaan. Untuk informasi lebih lanjut silahkan menghubungi admin melalui email sasak.jurnal@universitasbumigora.ac.id atau nomor WA (085328766577)
Analisis Isi Teknik Pergerakan Kamera dalam Film Penyalin Cahaya
Penelitian ini membahas penggunaan teknik pergerakan kamera dalam film Penyalin Cahaya, sebuah karya perfilman Indonesia yang menyoroti isu sosial melalui pendekatan sinematik yang khas. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis secara mendalam bagaimana teknik pergerakan kamera termasuk panning, tracking, zooming, dolly, dan crab movement dimanfaatkan untuk mendukung narasi, membangun atmosfer, serta mengarahkan emosi penonton. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan analisis isi, di mana data primer diperoleh melalui cuplikan adegan film yang relevan, sementara data sekunder dikumpulkan dari kajian literatur terkait teori sinematografi dan teknik pergerakan kamera. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknik pergerakan kamera dalam film ini digunakan secara strategis untuk menegaskan dinamika naratif, memperkuat pesan kritik sosial, dan menciptakan pengalaman visual yang imersif bagi penonton. Kesimpulan penelitian ini menegaskan bahwa penerapan teknik pergerakan kamera dalam film Penyalin Cahaya tidak hanya meningkatkan nilai estetika visual, tetapi juga berkontribusi signifikan dalam penyampaian pesan sosial dan pembentukan emosi. Temuan ini dapat menjadi referensi bagi sineas dan akademisi dalam mengembangkan teknik sinematografi di industri perfilman Indonesia.
Copyright (c) 2025 Haikal Muzakki, Vani Dias Adiprabowo http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Estetika Interaksi Permainan Real Drum dalam Pendekatan MDA Framework
Penelitian ini membahas peran penting mengenai pengalaman bermusik dalam konteks estetika interaksi melalui aplikasi permainan real drum. Berdasarkan hal tersebut, maka didapatkan permasalahan bagaimanakah peristiwa pengalaman estetika interaksi yang dialami pengguna melalui aplikasi permainan real drum. Dengan tujuan penelitian untuk mengetahui peristiwa estetika interaksi melalui pengalaman pengguna. Sedangkan metode penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan MDA Framework (mechanic, dynamic, aesthetic) dari LeBlanc, adapun hasil penelitian ini adalah bentuk rancangan (desain) melahirkan bentuk estetika interaksi yang pada akhirnya akan memantik bentuk emosioznal dalam diri individu berdasarkan ruang, waktu dan pengalaman. Sedangkan hasil kesimpulan penelitian adalah bentuk tampilan visual pada aplikasi permainan, bukan hanya sebagai “keindahan” semata, tetapi bentuk tampilan visual dapat juga melahirkan bentuk “estetika” berupa interaksi bermain yang imersif dalam diri pengguna.
Copyright (c) 2025 Ricky Widyananda Putra http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Komunitas Soetedja Makerfest sebagai Ruang Kreatif: Perspektif Sosiologi Seni dalam Desain Grafis
Komunitas Soetedja Makerfest hadir sebagai wadah ekspresi seni desain grafis bagi masyarakat Kota Purwokerto. Dengan latar belakang minimnya komunitas yang berfokus pada desain grafis serta terbatasnya ruang alternatif untuk berekspresi, komunitas ini berperan sebagai platform bagi para kreator untuk berkarya, berkolaborasi, dan mengembangkan ekosistem kreatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana Komunitas Soetedja Makerfest dalam melakukan pola praktik berkesenian desain grafis dan peran nya sebagai wadah kreatifitas berkarya desain grafis di Purwokerto. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi guna menganalisis peran Soetedja Makerfest dalam perkembangan desain grafis di Purwokerto. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Komunitas Soetedja Makerfest menjalankan praktik berkesenian desain grafis secara kolektif melalui kolaborasi antaranggota dan komunitas lain, serta berperan aktif dalam memajukan ekosistem seni dan ekonomi kreatif di Purwokerto. Penelitian ini juga menemukan bahwa Soetedja Makerfest berfungsi sebagai ruang alternatif kolaboratif yang mendorong pertumbuhan desain grafis lokal melalui kegiatan marketplace, workshop, dan diskusi, yang belum banyak dikaji dalam penelitian sebelumnya. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa komunitas ini aktif mengadakan pameran, workshop, dan kolaborasi dengan berbagai pelaku kreatif, sekaligus memanfaatkan ruang-ruang alternatif seperti pasar dan coffee shop sebagai tempat ekspresi seni. Dengan pendekatan kolaboratif dan pemanfaatan ruang non-konvensional, Soetedja Makerfest tidak hanya menjadi wadah bagi desainer grafis, tetapi juga berkontribusi dalam membangun ekosistem seni yang lebih inklusif dan berkelanjutan di Purwokerto.
Copyright (c) 2025 Adnan Setyoko http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Rancangan Motion-Graphic untuk Mensosialisasikan Tarif Non Tunai Bus Rapid Transit Trans Semarang
BRT Trans Semarang adalah unit pelayanan transportasi umum yang dioperasikan oleh Badan Layanan Umum Unit Pelaksana Teknis Dinas Trans Semarang mulai tahun 2009. Pada tahun 2014, pengelola BRT (Bus Rapid Transit) Trans Semarang berinovasi dengan menyediakan transaksi pem- bayaran menggunakan non-tunai atau cashless. Akan tetapi sampai saat ini masih banyak masyarakat yang masih menggunakan pembayaran secara tunai. Kajian awal menunjukkan bahwa pengguna pem-bayaran non-tunai kurang dari 10% total pengguna Trans Semarang. Alasan terbanyak mengapa masih banyak pengguna Trans Semarang yang melakukan pembayaran tunai adalah bahwa mereka belum mengerti dan memahami dengan baik apa itu pembayaran non-tunai. Tujuan penelitian untuk per-ancangan ini adalah terciptanya media sosialisasi sistem pembayaran non-tunai di Trans Semarang. Metode yang digunakan dalam penelitian untuk perancangan ini adalah metode kualitatif dengan pen-dekatan deskriptif yang diikuti dengan analisis SOAR (Strength, Opportunity, Aspirations, Result). Data diperoleh melalui wawancara, observasi dan studi pustaka. Metode perancangan yang digunakan adalah metode Villamil-Molina. Hasil dari perancangan ini berupa video animasi motion-graphic. Penelitian ini berkontribusi sebagai solusi melalui penyuluhan berbasis media, untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran pengguna terhadap sistem non tunai.
Copyright (c) 2025 Ferry Kurniawan , Bernardus Andang Prasetya Adiwibawa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perancangan Konsep Visual untuk Video Musik Animasi Gending Rare Penyu Metaluh
Penelitian ini membahas perancangan konsep visual video musik animasi untuk lagu Gending Rare berjudul Penyu Mataluh. Gending Rare merupakan lagu-lagu tradisional Bali yang memiliki nilai budaya tinggi dan sering digunakan sebagai media pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Penyu Mataluh sendiri bercerita tentang penyu yang merupakan hewan langka dan dilindungi, dan mataluh yang berarti bertelur. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang konsep visual yang menarik dan edukatif, sehingga dapat menyampaikan pesan lagu secara efektif kepada anak-anak dan masyarakat luas. Penelitian ini memiliki urgensi yang tinggi karena tidak hanya berkontribusi pada pelestarian budaya dan edukasi anak, tetapi juga pada upaya konservasi lingkungan dan pengembangan indus- tri kreatif lokal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian kualitatif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi kepustakaan. Data yang dianalisis meliputi lirik lagu, observasi referensi visual, serta eksperimen dalam pembuatan story board dan desain karakter animasi. Selain menggunakan metode penelitian, perancangan ini juga menggunakan metode penciptaan yang terdiri dari tiga tahapan yaitu, eksplorasi, improvisasi, dan pembentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan elemen visual yang cerah, karakter yang mudah dikenali, serta alur cerita yang sederhana namun mengandung pesan moral yang kuat, dapat meningkatkan daya tarik dan pemahaman penonton terhadap lagu tersebut. Kontribusi dari hasilperancangan ini yaitu diharapkan mendapatkan konsep yang baik untuk perancangan selanjutnya, serta bisa menjadi media edukasi yang efektif dalam mengajarkan nilai-nilai pelestarian lingkungan kepadagenerasi muda.
Copyright (c) 2025 Ni Wayan Nandaryani, Gede Pasek Putra Adnyana Yasa, Dewa Gede Purwita, I Gusti Ayu Kinar Putri Widyantara http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Video Animasi sebagai Upaya untuk Meningkatkan Budaya Sadar Bencana Banjir Bagi Anak Usia Dini
Penelitian ini berfokus pada upaya peningkatan budaya sadar bencana banjir pada anak usia dini melalui media pembelajaran video animasi yang disesuaikan dengan kebutuhan kognitif dan karakteristik anak Pendidikan Anak Usia Dini. Tujuan dalam penelitian ini adalah pengembangan video animasi yang bertujuan untuk meningkatkan budaya sadar bencana banjir bagi anak usia dini di Surabaya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) mencakup 4P yaitu Penelitian untuk mengidentifikasi kebutuhan, Perancangan sebagai dasar penyusunan produk, Produksi video animasi, dan pengujian untuk mengevaluasi kualitas serta efektivitas produk. Adapun subjek yang digunakan untuk menguji efektifitas produk yang dikembangkan adalah anak usia dini sebanyak 63 peseta didik dari dua lembaga yaitu Kelompok Bermain Labschool Unesa dan Taman Kanak-kanak Ya Bunayya di Surabaya. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa pengembangan video animasi ini dirancang dengan pendekatan bermain yang berpusat pada anak untuk menarik perhatian dan mudah dipahami. Hasil validasi menunjukkan bahwa video animasi ini relevan untuk pembelajaran, sementara uji coba lapangan membuktikan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman anak tentang banjir, penyebabnya, dan tindakan yang perlu dilakukan saat banjir terjadi. Kesimpulannya, video animasi ini berhasil menunjukkan hasil positif. Anak-anak dapat memahami dan menggambarkan tindakan yang perlu dilakukan saat terjadi banjir, selaras dengan tujuan edukasi yang diharapkan.
Copyright (c) 2024 Kenya Catya, Nanda Nini Anggalih, Muhammad Widya Ardani
Analisis Kualitatif Konten Infografis Buku Why? Seri Greece Sebagai Media Edukasi Sejarah
Penggunaan infografis banyak dilakukan dalam menyajikan informasi dalam bentuk visual, sehingga audiens dapat lebih memahami informasi yang disajikan. Infografis umumnya digunakan pada media poster untuk mempermudah penggambaran informasi. Namun belum banyak buku, khususnya buku untuk anak, yang menyajikan infografis di dalamnya sebagai kombinasi media penyampai pesan. Penelitian ini menjabarkan penggunaan media infografis pada Buku Why? World History Seri Country Greece yang diterbitkan di Indonesia oleh PT. Elex Media Komputindo, sebagai salah satu media penyampaian pesan tentang edukasi sejarah negara Yunani. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis kecenderungan konten yang digunakan pada buku tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data kajian pustaka dan dokumentasi objek dalam bentuk foto. Hasil penelitian ini adalah buku Why? Seri Country Greece menggunakan infografis secara konsisten dalam menyampaikan informasi yang kompleks mengenai sejarah Yunani. Kesimpulan penelitian ini adalah penggunaan infografis sebagai kombinasi media komunikasi visual dapat menambah daya tarik untuk menyampaikan informasi edukasi sejarah Yunani.
Copyright (c) 2024 Gladi Pawestri Utami, Luqman Wahyudi, Bachrul Restu Bagja, Alfiandi Eka Kusuma
Inklusi Disabilitas dalam Sinema: Analisis Aspek Sinematik Film Dunia Tanpa Suara
Penelitian ini mengkaji representasi inklusi disabilitas dalam film “Dunia Tanpa Suaraâ€ melalui analisis sinematik dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Tujuan dari penelitian adalah untuk memahami penggunaan elemen-elemen sinematik seperti mise-en-scene, sinematografi, montase, dan suara dalam menggambarkan pengalaman hidup karakter utama, Arissa, seorang penulis tunarungu wicara sehingga tergambar sejauh mana film ini merepresentasikan prinsip-prinsip inklusi disabilitas. Metode dalam penelitian ini adalah observasi langsung film, tangkapan layar, dan tangkapan audio, kemudian dianalisis menggunakan teori estetika formalis Sergei Eisenstein. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film Dunia Tanpa Suara memberikan representasi inklusi disabilitas dan kesimpulan penelitian ini adalah bahwa elemen sinematik yang mendukung prinsip inklusi non-diskriminasi, kesadaran, partisipasi, dan aksesibilitas dapat secara efektif memperkuat narasi inklusif di media.
Copyright (c) 2024 Agus Permana, Riksa Belasunda, Firdaus Azwar Ersyad
Kajian Representasi Komunikasi Estetik pada Karya Lukis Satar Tacik
Karya seni adalah ekspresi unik dari setiap seniman dan menjadi bentuk realistis dari gagasan estetik yang dapat dinikmati oleh para pecinta seni. Dalam proses penciptaan karya seni rupa, terjadi dialog mendalam antara berbagai fenomena dan faktor psikobiografi seniman. Salah satunya yang dapat dilihat pada karya-karya Satar Tacik, dalam merepresentasikan pola komunikasi estetik pada karya lukisnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengurai bentuk dan makna representasi komunikasi estetik yang dihadirkan dalam karya lukis Satar Tacik. Narasumber inti pada kajian ini ialah Satar Tacik. Proses pengumpulan data dilakukan dengan mengumpulkan dokumen foto karya, katalog dan beberapa terbitan media. Penelitian ini menggunakan teori komunikasi estetik dalam mengkaji representasi visual yang dihadirkan dalam karya lukisnya. Jenis penelitian ini ialah penelitian deskriptif naturalistik, dengan beberapa tahap penting seperti observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa proses komunikasi estetik dalam lukisan Satar Tacik dihadirkan melalui sajian tema tradisi dengan bahasa ungkap yang khas, melalui penggunaan tekstur artifisial pada bidang kanvasnya. Selain itu, komunikasi estetik yang dihadirkan merupakan refleksi personal seniman dalam menghadirkan kembali masa lalu sebagai representasi kondisi psikobiografi sang seniman yang dihadirkan melalui berbagai simbol dan bentuk. Kesimpulan penelitian ini ialah hadirnya representasi estetik yang dihadirkan Satar Tacik, merupakan sarana efektif sang seniman dalam menjabarkan segala ide dan gagasan yang dimiliki, melalui karya seni rupa. Hadirnya bentuk dan subject matter yang dihadirkan Satar Tacik, merupakan pengaruh kuat faktor psikobiografi yang ia serap selama perjalanan karirnya sebagai seorang seniman.
Copyright (c) 2024 I Nyoman Miyarta Yasa, Sasih Gunalan, Ni Putu Sinta Dewi
Perancangan Permainan Kartu Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Dasar Matematika pada Siswa Kelas 1-5
Pembelajaran Matematika seringkali dianggap membosankan oleh anak-anak. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan permainan kartu edukatif â€Topi Kuningâ€ beserta elemen visualnya sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep dasar Matematika pada siswa kelas 1-5. Metode yang digunakan adalah gabungan metode kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan melalui studi literatur dan analisis kebutuhan siswa, sedangkan penelitian kuantitatif dilakukan melalui uji coba permainan kartu dengan siswa sebagai responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan kartu “Topi Kuningâ€ berhasil dirancang dengan tampilan yang menarik dan interaktif. Uji coba membuktikan bahwa sistem permainan yang membebaskan pemain untuk melakukan berbagai macam cara dalam mencapai nilai akhir dapat meningkatkan logika pemain, serta meningkatkan semangat pemain karena pemain yang lebih cepat menghabiskan kartunya adalah pemenang. Permainan ini efektif meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, dan kemampuan pemecahan masalah Matematika siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah permainan kartu â€Topi Kuningâ€ memiliki potensi besar sebagai media pembelajaran Matematika yang efektif dan menyenangkan. Penggunaan permainan ini dapat menjadi alternatif menarik untuk mengatasi pembelajaran Matematika yang konvensional. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk menguji efektivitas permainan ini dalam jangka waktu yang lebih panjang dan pada populasi yang lebih luas.
Copyright (c) 2024 Gabriella Faustine Olliem, Shienny Megawati Sutanto
Komoditas Modifikasi Budaya Lokal dalam Konten Komedi di Media Sosial
Media sosial Instagram menjadi salah satu pilihan media para komika dalam meningkatkan followers reach dan personal branding. Salah satu komika yang telah berhasil meningkatkan followers reach dan melakukakan personal branding adalah Nopek Novian. Nopek berhasil menjadi komika terkenal karena mengkomodifikasi budaya lokal sebagai personal branding. Oleh karenanya, penelitian ini bertujuan mengeksplorasi strategi Nopek Novian dalam mengkomodifikasi budaya lokal sebagai identitas dirinya di media sosial Instagram. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif. Data didapat dari analisis konten unggahan Nopek di media Instagramnya menggunakan semiotika Rollan Barthes. Hasil penelitian ini adalah adanya komodifikasi pada budaya Jawa, yakni pengetahuan tentang weton, peribahasa Jawa, dan mudik. Konten budaya lokal menjadi komoditas yang jitu untuk menaikkan followers reach dan manajemen impresi Nopek Novian, misalnya konten weton 25 yang dibuat dan diunggah saat banyak artis Indonesia bercerai, sehingga viral dan menjadi perbincangan netizen, kemudian konten peribahasa Jawa dijadikan sebagai personal branding Nopek Novian sebagai komedian yang santai, dan terakhir konten mudik untuk menyindir orang-orang yang hanya ingin pamer ketika pulang kampung. Penelitian ini berkontribusi pada pemahaman strategi komodifikasi budaya lokal sebagai personal branding di media sosial, dengan fokus pada konten budaya Jawa.
Copyright (c) 2024 Ahmad Naufal Fakhrulloh, Ferry Adhi Dharma
Perancangan Aplikasi Kumpulan Sholawat Berbasis Multimedia Majelis Ta’lim As Salam Masbagik
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi multimedia yang memudahkan jamaah dan masyarakat dalam mengamalkan ibadah sunnah, khususnya pembacaan Sholawat dan Maulid Addiya'ulami, tanpa mengabaikan ibadah wajib. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle, yang terdiri dari enam tahap: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi.Konsep pengembangan aplikasi ini mencakup identifikasi audiens, aturan dasar perancangan, dan spesifikasi arsitektur program. Tahap perancangan meliputi spesifikasi gaya, tampilan, dan kebutuhan materi. Selanjutnya, tahap pengumpulan bahan dilakukan untuk mengumpulkan semua materi yang dibutuhkan. Tahap pembuatan melibatkan rangkaian materi yang dirangkai berdasarkan desain dari storyboard dan struktur navigasi. Tahap pengujian dilakukan untuk memeriksa kesalahan setelah tahap pembuatan selesai. Tahap distribusi melibatkan implementasi aplikasi dan evaluasi. Hasil penelitian ini mencakup pemahaman tentang konsep Sholawat, jenis-jenis Sholawat, dan penggunaan bahasa pemrograman C# dalam pembuatan aplikasi. Pembahasan hasil penelitian didukung oleh kajian pustaka yang relevan. Selanjutnya, konsep aplikasi Sholawat ini dijelaskan dengan tujuan meningkatkan perkembangan Majelis Taklim dan Sholawat Assalam melalui aplikasi yang dapat diakses melalui perangkat smartphone Android.
Copyright (c) 2023 fatimatuzzahra fatimatuzzahra
Besiru sebagai Konsep Desain Poster Pameran Art Mandalika
ABSTRACTExhibitions can be one of the artistic patterns in presenting works, which are personal or individualistic. These artistic patterns can continue to be carried out by artists in strengthening their existence in the midst of the existing art field. The Mandalika art exhibition carries the theme Besiru as a representation of locality in covering various locality approaches that exist in the tribes of West Nusa Tenggara. Besiru is a social pattern that many people are starting to forget in the midst of modernization.The type of approach used is qualitative research with a naturalistic approach. Qualitative research or also known as naturalistic research. Data analysis techniques are carried out through the activities of collecting data, reducing data, classifying data, analyzing and drawing conclusions. The theoretical study used in this paper is Stuart Hall's representation theory.The conclusion of this study is that all components of design publication, work concept and exhibition management have a common thread with the exhibition theme, namely Besiru. The theme is present as a shared representation of a traditional activity that has begun to be forgotten. The relevance of the Besiru tradition as part of the Mandalika art can be found in the design of the publication and several other things. The illustration of the poster design for the Mandalika art exhibition, taken from several images done by the artists in collaborative installations and individual works. Apart from the exhibition design concept, the philosophical theme of Besiru is also implemented through a curatorial design written by the curator. Besiru's concept and philosophy also became the framework for the artists in creating three collaborative works that they worked on together.Keyword : Besiru, Design, Poster, Fine Art Exhibition
Kaligrafi Sufi sebagai Media Komunikasi Visual Surat Al Ashr Ayat Pertama
Topik pada jurnal ini adalah pemaknaan karya Kaligrafi Surat Al Ashr ayat 1 dengan Gaya Sufi. Surat Al- Ashr adalah Surat yang membahas mengenai waktu. Waktu merupakan suatu alat yang sangat ampuh untuk manusia dalam mengatur segala jadwal antara lain, jadwal kerja, jadwal dalam melakukan aktivitas bahkan jadwal shalat lima waktu. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui Hakikat Waktu dalam QS. Al Ashr ayat dan menciptakan media komunikasi visual Surat Al-Ashr ayat 1 dalam bentuk kaligrafi Sufi. Metode yang digunakan Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan sumber data primer dari ayat Al-Qur’an, beberapa Tafsir serta buku-buku yang memiliki pembahasan terkait dengan penelitian ini. Adapun hasil penelitian ini adalah waktu dalam Al-Quran dapat digantikan dengan kata Al-Ashr yang artinya ialah waktu yang singkat, waktu menjelang terbenamnya matahari dan bisa juga dimaknai sebagai suatu masa secara mutlak. Implikasi dari penelitian yang didasarkan pada penciptaan karya Kaligrafi Sufi ini sebagaimana kata sebagian ulama bahwa kata Ashr pada ayat pertama Surat ini adalah Waktu, ada juga yang berpendapat bahwa ia adalah waktu atau masa dimana langkah dan gerak tertampung di dalamnya, serta Ada juga menyatakan waktu dimana shalat ashar dilaksanakan dan ada juga pendapat ulama tentang waktu sebagai masa kehadiran nabi Muhammad SAW di dunia ini.
Daun Ntal sebagai Aplikasi Material Kemasan CD Puzzle Game Aksara Bali
Balinese script as the traditional script of the Balinese people is now increasingly being eroded by the times, especially in the field of education. Balinese script learning methods that are still conventional seem serious and monotonous and tend to get boring quickly. So we need learning support media that are more interesting and according to the needs of children aged 6-8 years. Utilizing the positive value of video Games and puzzle type Games, it is hoped that through the creation of Balinese script puzzle Games it can attract children's interest in learning. As a product in the form of a CD, packaging is needed that aims to protect, increase sales value and show the identity of the product inside. This study uses the method of collecting observational data, documentation and literature study. The design method used is Exploration, Improvisation and Formation of Alma Hawkins. This design produces a Balinese Script puzzle Game packaging that utilizes Ntal leaves as a media application to write information on the Game and add a Balinese identity to the packaging.
Analisis Film Midsommar Berdasarkan Perspektif Estetika Media dan Etika Visual
Film Midsommar adalah film bergenre horor yang disutradarai oleh Ari Aster. Film ini ditunda penayangannya di Indonesia karena harus melewati berbagai ketentuan sensor dari Lembaga Sensor Film. Berbeda dari film bergenre horor pada umumnya yang memiliki pencahayaan gelap dan suram, Midsommar menyematkan elemen-elemen visual yang cerah dan terkesan ceria. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap alasan dibalik pelarangan penayangannya di Indonesia berdasarkan disiplin ilmu desain komunikasi visual, khususnya dalam perspektif estetika media dan etika visual. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif melalui studi pustaka dan observasi film Midsommar, dengan pendekatan komunikasi visual dan estetika media digunakan untuk menggali aspek-aspek visual yang membuat visual film Midsommar menjadi unik. Hasil penelitian ini menjelaskan narasi psikologis yang terbangun dalam film ini tidak terlepas dari elaborasi unik elemen-elemen visual, framing, dan teknik pengambilan gambar. Berdasarkan hasil penelitian juga ditemukan bahwa film Midsommar menekankan genre horor pada tekanan emosi audiens yang disampaikan melalui estetika visual. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan estetika yang tidak konvensional dalam genre horor dapat mempengaruhi persepsi dan penerimaan penonton secara signifikan. Selain itu, studi ini memberikan wawasan penting mengenai pentingnya mempertimbangkan aspek estetika dan etika visual dalam proses penyensoran film.
Copyright (c) 2024 Vivi Varlina, Putri Kaila Syauqiyah
Efektifitas Promosi Bank Sulselbar Melalui Film Aman Bos
This study describes the effectiveness of promotion through the film Aman Bos, a film that is shown in cinemas and YouTube. The aim is to promote Bank Sulselbar, the methodology by conducting case studies and literature studies to review this case. Using the scalpel of Kotler's theory with the 4 product mix marketing approach, price, promotion and place. The research results show that through the media YouTube for promotion is very effective in expanding audience reach, this promotional media is quite effective as a medium to attract consumers, as a conclusion from research describing the level of effectiveness of films for very effective promotional media.
Copyright (c) 2022 Miyarta yasa, Christofer Satria, Muhammad Arfa
Desain Ikon untuk Tunanetra pada Kemasan Bahan Pokok Makanan
The development of times and technology requires each individual to be able to do their activities more easily, practically and quickly. This phenomenon does not only affect people with normal physical condition, but it also affects people with disability. Therefore, there are many designs focusing on and orientating towards solution to facilitate people with disability do their daily activities, especially when they are in in public facilities. One of the most frequently visited public facilities is shopping center (traditional market, mini market and supermarket). The researcher found that people with disability, especially those with visual impairment find difficulties to do shopping independently. Based on this problem, the researcher offers solution by designing icons for product sold in the market and the focus was on the staple food products consumed every day. This was qualitative research with design thinking method. The results showed that icon design on staple food packages can help people with visual impairment to identify staple food products.
Icon Design, Package Design, People with Visual Impairment
Copyright (c) 2022 Fentisari Desti Sucipto, Rino Yuda, Reza Sastrawijaya
Perancangan Si Ugo Sebagai Maskot Universitas Bumigora
Lack of branding image of the Bumigora University campus has encouraged designers and students to think more about the role of promotional media. Designers in the field of visual communication design really need to make it a special concern and concern for public knowledge from the information submitted to increase the number of new student registrations. Related to this, there are mandatory promotional media such as brochures, posters, banners and billboards, unique and dynamic promotional media in the form of mascots are also designed. The research process was carried out on the campus of Bumigora University, by following the Design Thinking stage and producing a mascot named "Si Ugo". Anthropomorphic humans with deer animals become a unified whole in the form of the mascot character "Si Ugo". This mascot will become a new identity and strengthen the branding of Bumigora University.
Copyright (c) 2022 Hasbullah Hasbullah Hasbullah
Podcast Audio Visual Sebagai Media Komunikasi Pendidikan
Komunikasi dalam pendidikan merupakan unsur yang sangat penting kedudukannya, bahkan sangat besar perannya dalam menentukan keberhasilan pendidikan. Pembelajaran yang berhasil dan menarik membutuhkan suatu model berkomunikasi yang baik dan sesuai. Komunikasi yang baik sebaiknya mesti didukung oleh media komunikasi pendidikan. Media komunikasi memberikan nilai manfaat yang lebih sehingga pendidikan memiliki nilai guna yang positif bagi hidup dan kehidupan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana efektivitas podcast audio visual sebagai media komunikasi pendidikan ditinjau dari hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode penelitian quasi eksperimen dengan rancangan penelitian pretest-postest control group design dengan satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol dari kelas VII Sekolah Menengah Pertama (SMP) Muhammadiyah 6 Krian. Intrumen penelitian berupa soal kemampuan kognitif siswa. Berdasarkan hasil nilai pretest kelas kontrol sebesar 54,8 dan kelas eksperimen sebesar 62,8, sedangkan nilai hasil postest kelas kontrol sebesar 65,9 dan kelas eksperimen sebesar 67,2. Analisis data dilakukan dengan metode N-gain. Didapatkan skor nilai N-Gain kelas kontrol sebesar 13% dan kelas eksperimen sebesar 20% sehingga rata-rata N-gain kedua kelas adalah 16%, yang dapat dikategorikan bahwa podcast audio visual tidak efektif terhadap hasil belajar siswa SMP.
Copyright (c) 2022 Adi Imron Susanto, Ferry Adhi Dharma
Analisis Pose dan Gerak Karakter Animasi Donald Duck Dalam Film Donald’s Penguin
Salah satu media hiburan yang dapat membantu untuk bersantai dan menghilangkan stres yaitu animasi, karena menawarkan berbagai tampilan karakter yang unik dan gerakan yang lucu. Donald Duck adalah salah satu karakter dalam animasi komedi yang banyak digemari. Seperti dalam film animasi "Donald’s Penguin", salah satu film animasi klasik yang dirilis pada tahun 1939 oleh Walt Disney Productions. Dalam animasi ini, visual yang ditampilkan menawarkan animasi dengan karakter ikonik dalam berbagai situasi lucu dan menegangkan. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pose dan gerak animasi beserta penerapan prinsip-prinsip animasi terhadap gerak karakter Donald. Metode yang digunakan penelitian ini adalah kualitatif deskriptif dengan pendekatan analisis prinsip-prinsip animasi. Hasil penelitian ini adalah bahwa pose dan gerak dari Donald dalam film Donald’s Penguin lebih mengedepankan prinsip-prinsip animasi. Hal ini menjadikan gerakannya tidak hanya realistis tetapi juga menarik dan tidak membosankan. Gerakan tersebut berhasil menggambarkan kepribadian karakter Donald secara efektif. Implikasi dari penelitian ini adalah memahami bagaimana pose dan gerak karakter memainkan peran penting dalam menentukan kualitas dan daya tarik film animasi.
Copyright (c) 2024 I Made Hendra Mahajaya Pramayasa, Gede Pasek Putra Adnyana Yasa, Gede Lingga Ananta Kusuma Putra
Re-branding Identitas Visual dalam Desain Kemasan Amenities Hospitality untuk Memperkuat Citra Merek
Persaingan bisnis yang kompetitif pada industri hospitality, memacu desainer untuk mendesain kemasan amenities villa yang memiliki peran berarti dalam menciptakan kesan pertama yang positif dan ingatan yang kuat tentang citra merek bagi konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari identitas visual dan konsep desain untuk kemasan amenities villa yang dapat memperkuat citra merek. Penelitian ini menggunakan metode observasi dan kualitatif dengan mengumpulkan data dari literatur terkait, studi kasus, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain kemasan harus dapat mencerminkan identitas visual, estetika, keberlanjutan, dan citra merek. Komponen penting dalam perancangan kemasan dalam menciptakan kemasan yang memikat yaitu pemilihan warna, jenis huruf, elemen visual, dan konsistensi merek. Identitas visual berperan sangat penting dalam memperkuat citra merek di industri hospitality. Penggunaan elemen visual yang konsisten dan tepat dengan nilai dan citra merek, membuat perusahaan dapat menciptakan pengalaman yang berkesan dan memenangkan hati konsumen. Penelitian ini memberikan wawasan yang berharga bagi industri hospitality untuk memperkuat citra merek melalui desain kemasan amenities yang tepat dan inovatif.
Copyright (c) 2024 Ari Rimbawan, I Kadek Adi Putra Wijaya, I Nyoman Yoga Sumadewa, Ni Nyoman Diah Suryani
Analisis Semiotika Game Troublemaker Sebagai Representasi Perilaku Kekerasan Remaja
Game pada saat ini telah mengalami kemajuan, dimana bukan sebagai media hiburan semata. Tetapi bisa menampilkan cerita visual berupa konflik sosial masyarakat. Sebagai contoh bentuk konflik yang terjadi di masyarakat berupa bentuk perilaku kekerasan. Pada penelitian ini fokus permasalahan yang akan di bahas berkaitan dengan bagaimana kekerasan dikonstruksi dalam ranah media game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkap makna mendasar yang terkait dengan unsur kekerasan melalui visualisasi dalam game Troublemaker. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Sehingga hasil penelitian ini adalah mengungkapkan makna dan ideologi terkait kekerasan yang dikonstruksikan dalam media game. Peneliti berharap, penelitian ini dapat berkontribusi pada peran video game yang dapat membentuk nilai-nilai dan persepsi budaya.
Copyright (c) 2024 Ricky Widyananda Putra
Membangun Brand Kerajinan Gerabah sebagai preservasi Eksistensi Budaya
Gerabah Penujak adalah salah satu kerajinan tangan tradisional yang terkenal dari Desa Penujak, Kecamatan Praya Barat, Kabupaten Lombok Tengah, Nusa Tenggara Barat. Kerajinan ini telah menjadi bagian tak terpisahkan dari budaya masyarakat Sasak di Lombok dan telah diwariskan turun-temurun selama berabad-abad. Penelitian ini bertujuan untuk menghidupkan kembali brand gerabah Penujak yang mengalami penurunan drastis akibat peristiwa bom Bali tahun 2002. Brand gerabah Penujak mengalami penurunan citra di pasar nasional dan internasional, serta permintaan dan omzet penjualan yang menurun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa brand gerabah Penujak perlu dibangun kembali secara komprehensif dan berkelanjutan. Upaya yang dapat dilakukan meliputi memperkuat identitas dan nilai-nilai budaya gerabah Penujak, meningkatkan kualitas dan desain produk, memperluas jangkauan pasar, dan membangun kerjasama dengan berbagai pihak. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi sebagai media promosi untuk membangun brand produk gerabah Penujak yang positif dan meningkatkan pengembangan brand produk yang lebih luas.
Perancangan Buku Cerita Interaktif Mengenal Emosi Anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder
Attention Deficit Hyperactivity Disorder merupakan gangguan pada seseorang yang bisa diketahui dengan gejala tingkat inatensi yang kronis dan bisa diikuti hiperaktivitas. Kondisi ini dapat memengaruhi kemampuan anak dalam belajar, bersosialisasi, dan mengelola emosinya. Masih belum banyak media yang secara spesifik diperuntukkan untuk mendukung anak dengan Attention Deficit Hyperactivity Disorder dalam mengembangkan kemampuan kognitif, edukasi, dan pengenalan emosi. Tujuan penelitian adalah merancang buku cerita interaktif “Otto: Mengenal Emosiâ€ untuk membantu meningkatkan kecerdasan bahasa, kognitif, minat membaca, dan keterampilan pengenalan emosi pada anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder usia 6-8 tahun. Metode penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pengumpulan data melalui wawancara dan studi pustaka. Data yang diperoleh dianalisis untuk mendapatkan gambaran yang jelas dan deskriptif serta pemahaman yang sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat, dan hubungan antar hal yang sedang diselidiki terkait pengenalan emosi pada anak. Berdasarkan hasil temuan penelitian, anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder memiliki kemampuan ingatan visual yang baik sehingga akan ada media visual berupa buku cerita interaktif bergambar yang akan menjadi solusi untuk bisa menarik perhatian anak yang bisa mudah bosan dan tidak bisa fokus. Hasil penelitian ini adalah memperoleh gambaran visual dan informasi berguna yang dapat menunjukkan dan mampu memenuhi spesifikasi kebutuhan untuk anak. Implikasi yang diberikan adalah buku cerita interaktif ini dapat menjadi solusi edukatif yang bermanfaat bagi anak dengan Attention Deficit Hyperactivity Disorder dalam meningkatkan kemampuan kognitif, bahasa, minat membaca, dan keterampilan pengenalan emosi.
Attention Deficit Hyperactivity Disorder
Analisis Desain Cover Novel Tetralogi Empat Musim Karya Ilana Tan Dengan Teori Kritik Seni Feldman
Novel merupakan karya tulis yang cukup digemari di Indonesia. Perubahan desain sampul seringkali dilakukan oleh novel-novel best seller, salah satunya novel Tetralogi Empat Musim karya Ilana Tan. Adanya perubahan desain sampul tersebut menjadi dasar dilakukannya penelitian ini untuk meninjau desain sampul dari tahun ke tahun. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sampul novel Tetralogi Empat Musim dari tahun novel terbit sampai tahun dilakukannya revisi desain dengan menggunakan teori tahapan kritik seni Feldman, serta mendeskripsikan perubahan visual yang terjadi pada keempat novel tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif melalui observasi dan studi pustaka. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat perbedaan kesan yang ditampilkan dari setiap desain cover novel. Perbedaan desain ini memberikan cara imajinasi yang berbeda bagi pembacanya. Penelitian ini dapat bermanfaat bagi perancang desain cover buku untuk dapat lebih memperhatikan detail desain agar sesuai dengan imajinasi yang ingin dibentuk dalam cerita novel yang diciptakan.
Desain Karakter Maskot Sebagai Media Pengenalan Wayang Sasak Untuk Anak-Anak Sekolah Dasar
Wayang Sasak merupakan salah satu budaya seni yang keberadaannya kurang diketahui oleh masyarakat terkhususnya anak anak sekolah dasar, sehingga membutuhkan upaya dalam pengenalan wayang sasak yang bersifat kreatif dan interaktif. penelitian ini bertujuan merancang karakter maskot sebagai medium pengenalan wayang sasak terhadap anak anak, serta dapat menjadi sebuah media komunikasi pengembangan karater dalam upaya bentuk pelestarian pada media lainya. Penelitian ini mengunakan metode kuantitaif dengan tahapan pengambilan data antara lain Observasi, Wawancara dan dokumentasi. Pada Tahap rancangan menggunakan pendekatan metode Design thingking, teori alih wahana dan teori transformasi dalam perancangan karakter maskot. Hasil dari penelitian ini berupa rancangan maskot berupa bentuk 2D wayang sasak yang telah di transformasi dengan dipadukan dengan bentuk manusia yang mengopsi unsur unsur pada tokoh utama wayang sasak yang di rancang dengan berbagai arah persepaktif antara lain arah depan arah kiri, arah kanan, dan arah belakang. Perancangan maskot wayang sasak salah satu usaha menumbuhkan pengetahuan tentang wayang sasak terhadap generasi muda yang diharapkan dapat mewarisi nilai nilai filosofi yang terkandung di dalamnya.
Copyright (c) 2024 I Gede Anjas Kharismanata
Analisa Semiotik Iklan Produk Makanan Indomie Lima Puluh Tahun
Periklanan adalah penggunaan media untuk memberitahukan kepada konsumen tentang sesuatu dan mengajak mereka melakukan sesuatu. Penelitian bertujuan untuk menjelaskan makna semiotika Pierce pada iklan produk makanan Indomie lima puluh tahun berdasarkan media elektronik. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi dan pengamatan secara bertahap: 1. Mengumpulkan data penelitian pada benda-benda tertulis dari internet, dokumen iklan produk Indomie bertema “Lima Puluh Tahunâ€, 2. Menelusuri pustaka-pustaka yang mendukung dokumen sesuai link, dan 3. Menyusun lembar observasi penelitian. Analisis data digunakan menggukanan semiotika Carles Pierce (ikon, indeks, dan simbol) dari iklan bertema “Lima Puluh Tahun. Hasil penelitian diperoleh bahwa konsep pada iklan produk makanan Indomie lima puluh tahun ini mengusung tentang kekayaan dan keindahan alam Indonesia dari Sabang sampai Merauke. Konsep iklan ini juga mengusung tentang keragaman budaya di Indonesia. Simpulan bahwa seluruh teori semiotika (ikon, indeks dan simbol) ada pada video iklan indomie lima puluh tahun yang disiarkan pada media elektronik.
Perancangan Identitas Visual Lembaga Sosial PPAY Baiturrohman
Poverty is still one of the unsolved problems in Indonesia. Social institutions or foundations have an important role to play in helping overcome poverty in Indonesia. And one of the Social Institutions that overcomes poverty and helps orphans in the Krian sub-district, Sidoarjo is the Baiturrohman PPAY Social Institution. However, there are many obstacle factors experienced by the Baiturrohman PPAY Social Institution in the process of building brand branding so that the public is not aware of the existence of the Baiturrohman PPAY Social Institution, namely They do not yet have a visual identity that is distinctive and conceptual. This design uses descriptive analysis methods and the TOWS Matrix. This design aims to introduce the Baiturrohman PPAY Social Institution to the wider community through a consistent and characteristic visual identity. The result of this design is a visual identity in the form of a logo with character and can be implemented in various supporting media for the branding of the Baiturrohman PPAY Social Institution.
Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian
Copyright (c) 2023 Nabila Rosyita Sari, Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian, Aditya Rahman Yani
Brand Identity Jamur Crispy Dua Putri Driyorejo Gresik Untuk Meningkatkan Brand Awareness
Tujuan penelitian ini adalah Upaya mengenalkan dan meningkatkan brand awareness produk UMKM Jamur crispy Dua Putri dengan merancang brand identity dan diaplikasikan ke media pendukung. Metode penelitian menggunakan penelitian berbasis praktik dengan pendekatan langkah kerja perancangan design thinking. Memulai dari tahap (empathize) yaitu pengumpulan data, kemudian membuat kesimpulan permasalahan data (define), setelah itu melalui proses (ideate) yaitu membuat konsep visual. Kemudian melakukan tahap prototype, dan yang terakhir testing sebagai uji coba hasil perancangan. Hasil perancangan yaitu visual branding yang terdiri atas logo dan media lainnya berupa GSM (Graphic Standar Manual), Fortune whell, kartu, kemasan, Apron, kaos stiker, gantungan kunci, pemasaran pada media instagram, Poster, dan roll Banner sebagai media untuk meningkatkan brand awareness.
Copyright (c) 2023 Mohammad Hasan Basri, Moh Cholisatur Rizaq, Ernawati Ernawati