Analisis Semiotika Game Troublemaker Sebagai Representasi Perilaku Kekerasan Remaja

  • Ricky Widyananda Putra Universitas Budi Luhur
  • Rana Syakirah Rinaldi Universitas Budi Luhur
Keywords: Game, Kekerasan, Representasi, semiotika, Visualisasi

Abstract

Game pada saat ini telah mengalami kemajuan, dimana bukan sebagai media hiburan semata. Tetapi bisa menampilkan cerita visual berupa konflik sosial masyarakat. Sebagai contoh bentuk konflik yang terjadi di masyarakat berupa bentuk perilaku kekerasan. Pada penelitian ini fokus permasalahan yang akan di bahas berkaitan dengan bagaimana kekerasan dikonstruksi dalam ranah media game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkap makna mendasar yang terkait dengan unsur kekerasan melalui visualisasi dalam game Troublemaker. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Sehingga hasil penelitian ini adalah mengungkapkan makna dan ideologi terkait kekerasan yang dikonstruksikan dalam media game. Peneliti berharap, penelitian ini dapat berkontribusi pada peran video game yang dapat membentuk nilai-nilai dan persepsi budaya.

References

[1] U. Faridah, Y. Yulisetyaningrum, I. Indanah, and Y. L. F. Dhadila, “Hubungan Menonton Televisi dan Bermain
Game Online yang Mengandung Tayangan Kekerasan dengan Perilaku Agresive Pada Anak Usia Sekolah di MI
Muhammadiyah 2 Kudus,” Prosiding University Research Colloquium, pp. 337–345, Jan. 2019. [Online]. Available:
https://repository.urecol.org/index.php/proceeding/article/view/363
[2] R. W. Putra, “Analisis Resepsi “Unsur Kekerasan” dalam Video Game Among Us,” Kartala, vol. 1, no. 1, pp. 1–6, Dec. 2021, doi: 10.36080/kvs.v1i1.76.
[3] F. Prayogo, C. A. Wijayanti, and D. Budiana, “Representasi Kekerasan dalam Film “The Secret Life of Pets”,” Jurnal
e-Komunikasi, vol. 6, no. 2, 2018, number: 2. [Online]. Available: https://publication.petra.ac.id/index.php/ilmu-komunikasi/article/view/8273
[4] W. William and S. Winduwati, “Representasi Kekerasan Non Fisik pada Film Joker (Analisis Semiotika Ferdinand De
Saussure),” Koneksi, vol. 5, no. 1, pp. 127–132, Mar. 2021, doi: 10.24912/kn.v5i1.10195.
[5] S. Nor and T. Rahman, “Kekerasan dalam Film Thriller (Studi Analisis Semiotic Roland Bartes dalam Film “Joker”),”
At-Tadabbur : Jurnal Penelitian Sosial Keagamaan, vol. 9, no. 2, pp. 48–62, Dec. 2019, number: 2. [Online]. Available:
https://ejournal.an-nadwah.ac.id/index.php/Attadabbur/article/view/116
[6] A. M. Bernicka, “Analisis Semiotika John Fiske Mengenai Perspektif Kekerasan pada Series Katarsis,” JIKA
(Jurnal Ilmu Komunikasi Andalan), vol. 6, no. 2, pp. 133–144, Oct. 2023, number: 2. [Online]. Available:
https://ejournal.unma.ac.id/index.php/jika/article/view/6783
[7] H. Haryati and M. Mustafa, “Analisis Semiotika Kekerasan dalam Film Dilan 1990,” Jurnal Riset Mahasiswa Dakwah dan Komunikasi, vol. 2, no. 2, pp. 88–98, May 2020, doi: 10.24014/jrmdk.v2i3.9596.
[8] D. Dwita, “Kekerasan Verbal di Televisi: Analisis Semiotika Sinetron ‘Orang Ketiga’ SCTV,” Perspektif Komunikasi: Jurnal Ilmu Komunikasi Politik dan Komunikasi Bisnis, vol. 4, no. 1, pp. 92–99, Jun. 2020, doi: 10.24853/pk.4.1.92-99.
[9] R. Haqqu and T. A. Pramonojati, “Representasi Terorisme dalam Dua Adegan Film Dilan 1990 dengan Analisis
Semiotika John Fiske,” Rekam: Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi, vol. 18, no. 1, pp. 67–80, 2022. [Online]. Available:
https://journal.isi.ac.id/index.php/rekam/article/view/4762/0
[10] F. R. E. Putri, E. Yusriansyah, and A. Mubarok, “Penindasan Perempuan dalam Naskah Monolog “Perempuan Obrak-Abrik” Karya Rian Kurniawan Harahap: Kajian Feminisme Radikal,” Ilmu Budaya: Jurnal Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, vol. 7, no. 3, pp. 1005–1018, 2023. [Online]. Available: https://ocs.unmul.ac.id/index.php/JBSSB/article/view/12165
[11] R. L. Kesuma, F. Rozi, and S. Abidin, “Representasi Kekeran Seksual pada Film Virgin The Series (Studi Analisis
Semiotika John Fiske),” ANTHOR: Education and Learning Journal, vol. 2, no. 6, pp. 733–741, Aug. 2023, doi:
10.31004/anthor.v2i6.269.
[12] I. Siregar, “Semiotics Analysis in The Betawi Traditional Wedding ”Palang Pintu”: The Study of Semiotics
Roland Barthes,” International Journal of Linguistics Studies, vol. 2, no. 1, pp. 01–07, 2022. [Online]. Available:
https://www.al-kindipublisher.com/index.php/ijlss/article/view/2720
[13] R. W. Putra and J. A. Rosadi, “Analisis Komunikasi Budaya dalam Bentuk Visualisasi pada Karakter Game Honor
Dreadout,” AGUNA: Jurnal Ilmu Komunikasi, vol. 2, no. 1, pp. 66–78, Jan. 2021, number: 1. [Online]. Available:
https://ejournal.amikompurwokerto.ac.id/index.php/AGUNA/article/view/1182
[14] R. W. Putra and J. Anissa, “Analisis MDA Framework pada Game Pokemon Go,” Kartala, vol. 2, no. 1, pp. 1–8, Jan. 2023, doi: 10.36080/kvs.v2i1.5.
[15] E. Bonita, E. Suryana, M. I. Hamdani, and K. Harto, “The Golden Age: Perkembangan Anak Usia Dini dan Implikasinya terhadap Pendidikan Islam,” Tarbawiyah: Jurnal Ilmiah Pendidikan, vol. 6, no. 2, pp. 218–228, 2022. [Online]. Available: https://e-journal.ejournal.metrouniv.ac.id/tarbawiyah/article/view/5537
[16] I. Shafinas, “MDA Framework in Game Design,” pp. 1–9, Apr. 2022. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/ publication/360225884 MDA FRAMEWORK IN GAME DESIGN
[17] F. Misky and R. Widyananda Putra, “Estetika Virtual dalam Game 3D “Dreadeye VR”: (Pendekatan MDA Framework),” Kartala, vol. 1, no. 2, pp. 1–8, May 2022, doi: 10.36080/kvs.v1i2.86.
[18] I. Karim, P. Utari, and S. Hasjarjo, “Representation of Customer Loyalty in Aqua’s Advertisement “Sambut Kebaikan
Ramadhan Bersama Aqua”,” ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, vol. 10, no. 01, pp. 1–18, Apr. 2024, doi: 10.33633/andharupa.v10i01.8403.
[19] A. Thabathabaa and R. W. Putra, “Representasi Folklor Bali Dalam Video Game Pamali: The Hungry Witch,” ˆ Urban: Jurnal Seni Urban, vol. 5, no. 2, pp. 127–138, Oct. 2022, doi: 10.52969/jsu.v5i2.50.
[20] J. A. Sudarmanto and P. Pujiyanto, “Religious Identity Negotiation and Hybridity in Black Metal Istiqomah Visual
Performance,” ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, vol. 9, no. 01, pp. 13–28, Apr. 2023, doi:
10.33633/andharupa.v9i01.7057
Published
2024-06-21
How to Cite
Putra, R., & Rinaldi, R. (2024). Analisis Semiotika Game Troublemaker Sebagai Representasi Perilaku Kekerasan Remaja. Jurnal SASAK : Desain Visual Dan Komunikasi, 6(1), 112-219. https://doi.org/https://doi.org/10.30812/sasak.v6i1.3968
Section
Articles