Pembuatan Animasi Game Budaya Sasak Sebagai Media Pembelajaran Muatan Lokal

Authors

  • I Gde Ary Putra Waisnawa Universitas Bumigora

DOI:

https://doi.org/10.30812/sasak.v7i2.5302

Keywords:

Animasi 3D, Budaya Sasak, Game Edukasi

Abstract

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi digital, media game banyak dimanfaatkan sebagai sarana edukasi, termasuk dalam pembelajaran muatan lokal di sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang game digital platform bertema eksplorasi budaya Sasak sebagai media pembelajaran muatan lokal bagi peserta didik sekolah dasar. Game ini dikembangkan untuk memfasilitasi pemahaman budaya lokal secara interaktif dan menyenangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Design Thinking, yang mencakup tahapan perumusan ide cerita, penyusunan skenario, pembuatan storyboard, pemodelan dan animasi 3D dengan perangkat lunak 3ds Max, serta pengeditan video dan sound rendering melalui Wondershare Filmora. Hasil penelitian ini adalah seluruh fitur game berfungsi optimal berdasarkan uji coba black box kepada 30 responden, di mana 86,7% menyatakan antarmuka mudah digunakan dan 83,3% menunjukkan peningkatan ketertarikan terhadap budaya Sasak. Kesimpulan penelitian ini adalah media game edukasi berbasis digital berpotensi besar sebagai sarana pembelajaran muatan lokal yang menarik, interaktif, dan efektif dalam memperkenalkan budaya daerah kepada siswa sekolah dasar.   

 

References

[1] S. H. R. S. H. R. Susanto, N. E. Pratama, dan D. Prajarini, “Perancangan User Interface Game Edukasi Topeng Panji sebagai Media Pelestarian Kebudayaan,” Sungging: Journal of Innovative, Cultural, Transdisciplinary Art and Kriya Discourse, vol. 2, no. 2, pp. 217–238, 2023. DOI: 10.21831/sungging.v2i2.70716.

[2] R. H. Magh’firoh dan H. H. Victory, “Perancangan board game untuk mengenalkan pakaian adat di indonesia bagi anak usia 10-12 tahun,” Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya, vol. 6, no. 1, pp. 48–59, Sep. 28, 2023. DOI: 10.30998/vh.v6i1. 8875.

[3] A. A. Saputra, F. N. Putra, dan R. D. Rusdian Yusron, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android,” Journal Automation Computer Information System, vol. 2, no. 1, pp. 66–73, Jun. 6, 2022. DOI: 10.47134/jacis.v2i1.43.

[4] A. A. Siswoyo, B. R. Wijaya, dan R. C. Nizar, “Multimedia Interaktif Game Edukasi Terintegrasi Kearifan Lokal Madura untuk Menanamkan Literasi Budaya Siswa Sekolah Dasar,” Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, vol. 5, no. 6, pp. 2879–2888, 2023. DOI: 10.31004/edukatif.v5i6.5820.

[5] M. Nauval, I. Ruslianto, dan S. Rahmayuda, “Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Budaya Indonesia Menggunakan Unity Engine,” Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi, vol. 9, no. 03, p. 491, Feb. 2, 2022. DOI: 10.26418/coding.v9i03.49393.

[6] T. B. Ayu dan N. Wijaya, “Penerapan Metode Design Thinking pada Perancangan Prototype Aplikasi Payoprint Berbasis Android,” MDP Student Conference, vol. 2, no. 1, pp. 68–75, Apr. 10, 2023. DOI: 10.35957/mdp-sc.v2i1.4065.

[7] R. R. Poetra, “Evaluasi Program Pembelajaran Muatan Lokal Bahasa Jawa Berbasis E-Learning Kelas XI di SMA Negeri 2 Bantul,” skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta, Mar. 31, 2017.

[8] G. A. B. A. Putri et al., “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Kearifan Lokal Suku Sasak pada Pembelajaran IPAS,” Journal of Classroom Action Research, vol. 6, no. 4, pp. 792–799, Nov. 5, 2024. DOI: 10.29303/jcar.v6i4.9459.

[9] M. R. Widyaswari et al., “Rancang bangun game pengenalan tari dan alat musik suku sasak,” Jurnal Ilmiah Media Sisfo, vol. 18, no. 2, pp. 139–149, Oct. 31, 2024. DOI: 10.33998/mediasisfo.2024.18.2.1695.

[10] D. Turner et al., “Spatial audio production for immersive media experiences: Perspectives on practice-led approaches to de-signing immersive audio content,” Soundtrack, The, vol. 13, no. 1, pp. 73–94, Oct. 1, 2021. DOI: 10.1386/ts 00017 1.

[11] N. Nasution dan B. Taufik, “Effectiveness of Addie Model Implementation in the Development of Learning Media Based on Digital Teaching Materials,” Proceeding International Seminar of Islamic Studies, pp. 491–498, Mar. 24, 2025. DOI: 10.3059/ insis.v0i0.22915.

[12] H. Rodiyah dan E. A. P. Fitra, “Integrasi Nilai-Nilai Kearifan Lokal Sasak dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Fase BSD Negeri 2 Kelayu Utara,” Journal of Classroom Action Research, vol. 7, no. 2, pp. 726–731, May 27, 2025.

[13] N. Praditha, L. H. Affandi, dan M. Sobri, “Pengembangan Media Pop-Up Book Berbasis Kearifan Lokal Pada Materi Keberagaman Suku Sasak,” Journal of Classroom Action Research, vol. 6, no. 1, pp. 378–385, Jul. 1, 2024. DOI: 10.29303/jcar.v6i1.7824.

[14] S. Kasim, “Eksplorasi Nilai Budaya Sasak dalam Pendidikan Karakter Melalui Aksi P5 di Sekolah Dasar,”PeDaPAUD: Jurnal Pendidikan Dasar dan PAUD, vol. 2, no. 2, pp. 69–79, Aug. 30, 2023. DOI: 10.47165/pedapaud.v2i2.628.

[15] N. Dewi, S. Istiningsih, dan M. Sobri, “Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Suku Sasak Pada Muatan IPAS,” Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, dan Geofisika (GeoScienceEd Journal), vol. 6, no. 4, pp. 1684–1689, Oct. 27, 2025. DOI: 10.29303/goescienceed.v6i4.1435.

[16] Q. Li, S. Songsiengchai, dan A. M. G. Mascarinas, “Effects of 3DS MAX Software on Creative Development and Skills in Art Education at Guizhou University, China,” World Journal of Education, vol. 15, no. 1, pp. 25–36, 2025.

[17] S. Darihastining et al., “Penggunaan Media Audio Visual Berbasis Kearifan Budaya Lokal pada Anak Usia Dini,” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 5, no. 2, pp. 1594–1602, 2021. DOI: 10.31004/obsesi.v5i2.923.

[18] S. Nugroho dan A. R. Adriansyah, “Pengembangan permainan edukasi guna pengenalan budaya tak benda di indonesia berbasis mobile,” Jurnal Informatika Terpadu, vol. 8, no. 1, pp. 41–46, Mar. 11, 2022. DOI: 10.54914/jit.v8i1.404.

[19] K. A. J. Pharhyuna, “Pengembangan Media Interaktif Berbasis Budaya Lokal untuk Meningkatkan Keterampilan Bahasa Inggris Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Singaraja,” Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan, vol. 19, no. 2, pp. 181–192, Dec. 16, 2021. DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v19i2.357.

[20] M. Z. Al Fayyadh, C. Taurusta, dan Y. Rahmawati, “Rancang Bangun Game 2D Feline Si Kucing Hitam Menggunakan Unity,”JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), vol. 9, no. 2, pp. 861–869, May 21, 2024. DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4747.

Published

2025-11-29

Issue

Section

Articles

How to Cite

Pembuatan Animasi Game Budaya Sasak Sebagai Media Pembelajaran Muatan Lokal. (2025). Jurnal SASAK : Desain Visual Dan Komunikasi, 7(2). https://doi.org/10.30812/sasak.v7i2.5302