Pengembangan Aplikasi Games sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa

  • Arief Nurrahman Universitas Negeri Yogyakarta
  • Meita Dwi Cahyani Universitas Negeri Yogyakarta
  • Agatha Saputri Universitas Negeri Yogyakarta
  • R. Andro Zylio Nugraha Universitas Negeri Yogyakarta
  • Caesar Rosyad Achmadi Universitas Negeri Yogyakarta
  • Muhammad Harfiansyah Makarim Universitas Negeri Yogyakarta

Abstract

Kemampuan kognitif mahasiswa terhadap materi perkuliahan harus disesuaikan dengan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) dan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) yang ditetapkan. Oleh karena itu, perlu dilakukan media evaluasi untuk mengukur ketercapaian belajar mahasiswa. Tujuan penelitian ini mengembangkan aplikasi games Kahoot sebagai media evaluasi belajar mahasiswa dengan melihat kelayakan, kepraktisan, dan kevalidan. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Materi dan instrumen tes serta aplikasi games Kahoot diuji oleh 4 ahli menggunakan Aiken V dan 93 sampel mahasiswa. Hasil validasi oleh ahli menunjukkan bahwa materi dan instrumen memperoleh nilai 0,81-0,94 (valid). Validasi ahli terhadap aplikasi games Kahoot memperoleh nilai 0,88-1,00 (valid). Pengujian aplikasi menunjukkan rata-rata nilai mahasiswa 81,53 (baik). Respon mahasiswa terhadap kepraktisan aplikasi games Kahoot memperoleh skor 89,5% (sangat baik). Uji kelayakan menunjukkan aplikasi sangat layak digunakan sebagai media evaluasi belajar dengan persentase 93%. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa aplikasi games Kahoot sangat layak dan efektif dijadikan media evaluasi hasil belajar. Implikasi penelitian ini menunjukkan aplikasi games Kahoot dapat diadopsi sebagai media evaluasi yang valid, praktis, dan layak untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa.

Author Biography

Meita Dwi Cahyani, Universitas Negeri Yogyakarta

Accounting, Faculty of Economic and Business, Universitas Negeri Yogyakarta

References

Arrosyid, M. S., Manggaberani, A. A., Nurrahman, A., Nugraheni, B. R., Metianing, D., Solikhin, F.,
Afri, L. E., Bahriani, M., Syafii, A., and Sari, N. (2024). Pengukuran evalusi pendidikan. CV. Ruang
Tentor.

Astini, N. K. S. (2020). Tantangan dan peluang pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran online masa Covid-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2):241–255. https://doi.org/10.37329/cetta.v3i2.452.

Cadet, M. J. (2023). Application of game-based online learning platform: Kahoot a formative evaluation tool to assess learning. Teaching and Learning in Nursing, 18(3):419–422. https://doi.org/10.1016/j.teln.2023.03.009.

Cahyani, M. D., Nurrahman, A., Hendrantya, E. A., and Owen, M. S. (2024). Apakah aplikasi games
Kahoot dapat digunakan sebagai media assesment for learning? Jurnal Edukasi Ekonomi, 8(1):26–41.https://doi.org/10.26418/jee.v8i1.77391.

Damayanti, N. A. and Dewi, R. M. (2021). Pengembangan aplikasi Kahoot sebagai media evaluasi hasil belajar siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4):1647–1659. https://doi.org/10.31004/
edukatif.v3i4.656.

Daryanes, F. and Ririen, D. (2020). Efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot sebagai alat evaluasi pada mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration, 3(2):172–186. https://doi.org/10.
24014/jnsi.v3i2.9283.

Dethan, Y. D. (2023). Analisis pengembangan indikator dalam upaya mencapai capaian pembelajaran mata kuliah di IAKN Kupang. Jurnal Pendidikan : Riset Dan Konseptual, 7(2):171. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v7i2.618.

Fahrurrozi, M. and Rahmawati, S. N. L. (2021). Pengembangan model instrumen evaluasi menggunakan aplikasi Kahoot pada pembelajaran Ekonomi. Jurnal PROFIT Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi, 8(1):1–10. https://doi.org/10.36706/jp.v8i1.13090.

Liandari, V. and Desyandri, D. (2022). Pengembangan multimedia interaktif Kahoot pada pembelajaran tematik terpadu bagi peserta didik kelas V SD. Journal of Basic Education Studies, 5(1):76–93.

Magdalena, I., Fauzi, H. N., and Putri, R. (2020). Pentingnya evaluasi dalam pembelajaran dan akibat memanipulasinya. Jurnal Pendidikan dan Sains, 2(2).

Muamar, A., Retnoningsih, A., and Anggraito, Y. U. (2021). Content validity test on moss plant
e-book media with Aiken formula. Journal of Science Education Research, 5(1):6–13. https:
//doi.org/10.21831/jser.v5i1.40359.

Nugraha, T. J., Asriati, N., and Ramadhan, I. (2023). Efektivitas penilaian hasil belajar berbasis Kahoot! dalam pembelajaran Sosiologi di SMA Negeri 2 Pontianak. Sustainable Jurnal Kajian Mutu Pendidikan, 6(2):319–331. https://doi.org/10.32923/kjmp.v6i2.3883.

Nurrahman, A., Cahyani, M. D., Nurfatmawati, L., and Wibowo, H. (2023). Developing the instrument of e-learning evaluation: Study at vocational school. Journal of Office Administration: Education and Practice, 3(3):163–174. https://doi.org/10.26740/joaep.v3n3.p163-174.

Nurrahman, A., Sukirno, S., Pratiwi, D. S., Iskandar, J., Rahim, A., and Rahmaini, I. S. (2022). Developing student social attitude self-assessment instruments: A study in vocational high school. REID (Research and Evaluation in Education), 8(1):1–12. https://doi.org/10.21831/reid.v8i1.45100.

Oztemel, E. and Gursev, S. (2020). Literature review of industry 4.0 and related technologies. Journal of intelligent manufacturing, 31(1):127–182. https://doi.org/10.1007/s10845-018-1433-8.

Santoso, J. T. B. and Widiyanti, A. (2022). Kahoot! sebagai inovasi evaluasi hasil belajar siswa
yang efektif dan menyenangkan. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 8(2):171–185. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.21384.

Saputri, A., Nurrahman, A., Nugraha, R. A. Z., Juliani, D., and Achmadi, C. R. (2024). Development of accounting crossword puzzle learning media to improve vocational high school students’ learning
activities. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 12(1):59–72.

Sari, A. R. P., Sidauruk, S., Meiliawati, R., and Anggraeni, M. E. (2021). Development of digital
literacy assessment scale to measure student’s digital literacy. Jurnal Ilmiah Kanderang Tingang,
12(02):137–143. https://doi.org/10.37304/jikt.v12i02.128.

Setiawan, A. and Soeharto, S. (2020). Kahoot-based learning game to improve Mathematics learning motivation of elementary school students. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1):39–48. https://doi.org/10.24042/ajpm.v11i1.5833.

Setiawan, D. C. and Setiawan, D. (2020). Development of JINEMAM learning model. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 9(4):281–290. https://doi.org/10.30998/formatif.v9i4.3489.

Susanty, S. (2020). Inovasi pembelajaran daring dalam merdeka belajar. Jurnal Ilmiah Hospitality,
9(2):157–166. https://doi.org/10.47492/jih.v9i2.289.

Tao, Y. and Zou, B. (2023). Students’ perceptions of the use of Kahoot! in English as a foreign
language classroom learning context. Computer Assisted Language Learning, 36(8):1668–1687.
https://doi.org/10.1080/09588221.2021.2011323.

Wardana, S. and Sagoro, E. M. (2019). Implementasi gamifikasi berbantu media kahoot untuk
meningkatkan aktivitas belajar, motivasi belajar, dan hasil belajar jurnal penyesuaian siswa kelas
X akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta tahun ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi
Indonesia, 17(2):46–57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693.

Wulandari, T., Pamungkas, J., and Nurrahman, A. (2023). Pentas seni anak di Jogja tv sebagai ajang eksistensi dan promosi kelembagaan TK. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(3):3279–3290. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i3.4545.

Zahwa, F. A. and Syafi’i, I. (2022). Pemilihan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Ekonomi, 19(01):61–78. https://doi.org/10.25134/equi.v19i01.3963.
Published
2024-07-26