Perancangan Augmented Reality Berbasis Marker sebagai Media PengenalanArtefak Museum
DOI:
https://doi.org/10.30812/sasak.v8i1.6301Keywords:
Artifacts, Augmented Reality, Desain Multimedia, Media Interaktif, MuseumAbstract
Museum sebagai lembaga pelestarian warisan budaya menghadapi tantangan menurunnya minat kunjungan, khususnya dari kalangan generasi muda yang terbiasa dengan pengalaman digital interaktif. Di Museum Sri Baduga Bandung, minimnya label informasi serta kendala akses fisik akibat vitrin kaca membuat pengunjung kesulitan mengapresiasi makna historis koleksi. Merespons masalah ini, penelitian bertujuan merancang aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis marker sebagai media informasi interaktif untuk 15 artefak pilihan. Penelitian menggunakan metode kualitatif melalui pendekatan perancangan berbasis praktik. Pengumpulan data mencakup wawancara pamong budaya dan observasi kunjungan. Tahapan perancangan meliputi pemodelan tiga dimensi menggunakan Blender, perancangan antarmuka dengan Figma dan Adobe Illustrator, pengembangan marker melalui Vuforia, dan integrasi aplikasi Android di Unity. Hasilnya adalah aplikasi Android dengan sistem pemindaian kode QR yang menampilkan model tiga dimensi secara realistis. Model dapat dirotasi dan diperbesar, serta terintegrasi dengan panel teks informatif dan narasi suara kecerdasan buatan. Pengujian lapangan pada berbagai kelompok usia menunjukkan respons positif, ditandai dengan peningkatan durasi eksplorasi pameran serta terciptanya interaksi multimodal. Kesimpulannya, pendekatan AR berbasis kode QR sangat efektif menjembatani objek fisik dan informasi digital, memperkuat pengalaman belajar, dan menjadi alternatif media interpretasi museum yang ekonomis bagi pelestarian budaya Sunda.
References
[1] Y. Chen, X. Wang, B. Le, dan L. Wang, “Why people use augmented reality in heritage museums: A socio-technical perspective,”Heritage Science, vol. 12, no. 1, p. 108, Apr. 3, 2024. DOI: 10.1186/s40494-024-01217-1
[2] V. Komianos, “Immersive Applications in Museums: An Analysis of the Use of XR Technologies and the Provided Functionality Based on Systematic Literature Review,” JOIV : International Journal on Informatics Visualization, vol. 6, no. 1, p. 60, Mar. 31, 2022. DOI: 10.30630/joiv.6.1.708
[3] J. Li, W. Wider, Y. Ochiai, dan M. A. Fauzi, “A bibliometric analysis of immersive technology in museum exhibitions: Exploring user experience,” Frontiers in Virtual Reality, vol. 4, p. 1 240 562, Sep. 12, 2023. DOI:10.3389/frvir.2023.1240562
[4] C.-H. Wu, Y.-F. Lin, K.-L. Peng, dan C.-H. Liu, “Augmented reality marketing to enhance museum visit intentions,” Journal of Hospitality and Tourism Technology, vol. 14, no. 4, pp. 658–674, Aug. 3, 2023. DOI: 10.1108/JHTT-05-2022-0129
[5] A. A. Gozali, F. N. Prawita, S. A, A. P. Kusuma Handoyo, dan C. Assyifa, “Enhancing Museum Experience through Augmented Reality: The Case of the Indonesian Postal Museum,” JURNAL INFOTEL, vol. 16, no. 2, pp. 226–242, May 8, 2024. DOI: 10.20895/infotel.v16i2.1104
[6] D. K. Lado dan M. Rosanensi, “Media Pembelajaran Pengenalan Metamorfosis Sempurna Dan Tidak Sempurna Menggunakan Augmented Reality,” Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi, vol. 2, no. 1, pp. 1–10, Jun. 2, 2020. DOI: 10.30812/sasak.v2i1.752
[7] A. Ramtohul dan K. K. Khedo, “Augmented reality systems in the cultural heritage domains: A systematic review,” Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, vol. 32, e00317, Mar. 2024. DOI:10.1016/j.daach.2024.e00317
[8] E. King, M. P. Smith, P. F. Wilson, J. Stott, dan M. A. Williams, “Creating Meaningful Museums: A Model for Museum
Exhibition User Experience,” Visitor Studies, vol. 26, no. 1, pp. 59–81, Jan. 2, 2023. DOI: 10.1080/10645578.2022.2129944
[9] L. J. R. Putra dan D. T. Kumoro, “Multimedia Interaktif 3 Dimensi Pengenalan Stasiun Luar Angkasa International Space Station (Iss),” Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi, vol. 1, no. 1, pp. 22–32, Jul. 18, 2019. DOI: 10.30812/sasak.v1i1.429
[10] A. Chatsiopoulou dan P. D. Michailidis, “Augmented Reality in Cultural Heritage: A Narrative Review of Design, Development and Evaluation Approaches,” Heritage, vol. 8, no. 10, p. 421, Oct. 5, 2025. DOI: 10.3390/heritage8100421
[11] Z. Gong, R. Wang, dan G. Xia, “Augmented Reality (AR) as a Tool for Engaging Museum Experience: A Case Study on Chinese Art Pieces,” Digital, vol. 2, no. 1, pp. 33–45, Feb. 20, 2022. DOI: 10.3390/digital2010002
[12] Y. He dan W. Wang, “Factors influencing visitors’ use of augmented reality technology in museum guided tours,” PLOS One, vol. 20, no. 10, A. Cannavo, Ed., e0332688, Oct. 7, 2025. ` DOI: 10.1371/journal.pone.0332688
[13] L. A. Zuhaedi dan D. Priyanto, “Pengembangan Profil Outlet pada Pusat Perbelanjaan Mataram Mall,” Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi, vol. 1, no. 1, pp. 13–21, Jul. 18, 2019. DOI: 10.30812/sasak.v1i1.427
[14] F. P. Supandi, J. Masunah, dan R. Milyartini, “Utilization of QR Code for Digital Information Media Installation Artwork,”in Proceedings of the Fifth International Conference on Arts and Design Education (ICADE 2022), J. Masunah et al., Eds., vol. 771, Paris: Atlantis Press SARL, 2024, pp. 402–409, ISBN: 978-2-38476-099-2 978-2-38476-100-5. DOI: 10.2991/978-2-38476-100-5 54
[15] M. Trunfio, M. D. Lucia, S. Campana, dan A. Magnelli, “Innovating the cultural heritage museum service model through virtual reality and augmented reality: The effects on the overall visitor experience and satisfaction,” Journal of Heritage Tourism, vol. 17, no. 1, pp. 1–19, Jan. 2, 2022. DOI: 10.1080/1743873X.2020.1850742
[16] H. Hairani, M. Z. Haris, M. Arfa, dan M. Innuddin, “Aplikasi Pembelajaran Percakapan Bahasa Arab dan Inggris Berbasis Android,” Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi, vol. 4, no. 1, pp. 21–28, May 9, 2022. DOI: 10.30812/sasak.v4i1.1884
[17] F. P. Supandi, I. W. Mudra, dan I. Suharto, “Transformasi Narasi Visual Relief Candi Borobudur melalui Aplikasi untuk Platform Android,” International Conference on Humanity Education and Society (ICHES), vol. 3, no. 1, Feb. 1, 2024. [Online]. Available: https://proceedingsiches.com/index.php/ojs/article/view/113
[18] B. O. Pratama, F. Supandi, dan D. O. D. R. Gucci, “Perancangan Desain User Interface Aplikasi Tiket bdgcom.unity
Menggunakan Metode User Centered Design,” JURNAL RUPA MATRA, vol. 4, no. 2, pp. 125–137, Apr. 30, 2026. DOI: 10.62375/jdkv.v4i2.857
[19] F. P. Supandi, “Designing Interactive Media for the Introduction of Visual Language on Kresnayana Relief in Prambanan,”Gondang: Jurnal Seni dan Budaya, vol. 8, no. 1, pp. 160–171, Jul. 24, 2024. DOI: 10.24114/gondang.v8i1.53297
[20] A. D. Iskandar dan F. P. Supandi, “Bahasa Rupa Relief Cerita Kresnayana Candi Prambanan,” Jurnal Bahasa Rupa, vol. 7, no. 1, pp. 29–42, Dec. 31, 2023. DOI: 10.31598/bahasarupa.v7i1.1424
[21] V. E. Afdhal dan M. Sayuti, “Analisis Desain Komunikasi Visual sebagai Subjek Pelestarian Seni Budaya dan Kearifan Lokal Minangkabau,” Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi, vol. 5, no. 2, pp. 113–122, Dec. 8, 2023. DOI: 10.30812/sasak.v5i2.3445
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Fajar Persada Supandi, Zakarias Sukarya Soeteja, Nanang Ganda Prawira, Tri Karyono

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Fajar Persada Supandi









