Pengembangan Gim Edukasi 2D Pemilahan Sampah Daur Ulang Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.30812/matrik.v20i1.860Keywords:
Android, Gim Edukasi, Daur Ulang Sampah, GDLC, Unity 2DAbstract
Setiap orang wajib membuang sampah pada tempatnya menurut jenis pewadahannya. Namun berdasarkan hasil survei yang dilakukan oleh Katadata Insight Center (KIC) sebanyak 50,8% dari 354 responden tidak memilah sampah. Kurang maksimalnya sosialisasi dan edukasi pemilahan sampah menjadi salah satu penyebab masyarakat tidak memilah sampah. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi aksi 2D tentang pemilahan sampah daur ulang berbasis android yang dapat dijalankan di perangkat tanpa internet. Dengan memainkan gim ini diharapkan dapat menjadi media alternatif untuk sosialisasi dan edukasi pemilahan sampah. Gim ini dibangun menggunakan perangkat lunak mesin gim Unity 2D berbasis Android menggunakan bahasa pemrograman C#. Metode yang digunakan untuk mengembangkan gim ini adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tahapan GDLC terdiri dari 6 tahapan yaitu Inisiasi, Pre-Produksi, Produksi, Testing, Beta, dan Rilis. Hasil akhir dari penelitian ini adalah gim edukasi aksi pemilahan sampah daur ulang berjudul “Kita Pilah Sampah Anda†dengan spesifikasi minimal gawai Android 6.0 marshmallow. Dari total 21 responden masyarakat umum, 76,2% responden termotivasi untuk memilah sampah daur ulangnya sendiri setelah bermain gim ini.
Downloads
References
[2] Tim Publikasi Katadata, “Kesadaran Warga Memilah Sampah Masih Rendah,†2020. [Online]. Available: https://katadata.co.id/timpublikasikatadata/berita/5e9a470c74665/kesadaran-warga-memilah-sampah-masih-rendah. [Accessed: 12-Jul-2020].
[3] E. Pujastuti, E. H. Saputra, and A. N. Rahmi, “Implementasi DGBL-ID Untuk Perancangan Game Edukasi ‘Waste Management,’†Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2018, vol. 6, no. 1, 2018.
[4] I. D. P. A. Sudiatmika, A. A. K. A. Cahyawan, and P. W. Buana, “Aplikasi Game Edukasi Trash Grabber untuk Mengenal Jenis-Jenis Sampah Pada Smartphone Berbasis Android,†Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi), vol. 2, no. 2, pp. 215–225, 2014.
[5] R. Adiwikarta and H. B. Dirgantara, “Pengembangan Permainan Video Endless Running Berbasis Android Menggunakan Framework Game Development Life Cycle,†Kalbiscientia : Jurnal Sains dan Teknologi, vol. 4, pp. 142–148, 2017.
[6] H. B. Dirgantara, Y. D. Prabowo, and M. M. Jermia, “Development of Android-Based Quiz Video Game: Mathventure,†in International Joint Conference on Information, Media and Engineering, 2019, pp. 450–454.
[7] P.-M. Noemà and S. H. Máximo, “Educational Games for Learning,†Universal Journal of Educational Research, vol. 2, no. 3, pp. 230–238, 2014.
[8] B. Hssina, M. Erritali, B. Bouikhalene, and A. Merbouha, “Edugame an Android Game for Teaching Children,†International Journal of Innovation and Applied Studies, vol. 9, no. 4, pp. 1531–1540, 2014.
[9] V. Zirawaga, A. Olusanya, and T. Maduki, “Gaming in Education: Using Games a Support Tool to Teach History,†Journal of Education and Practice, vol. 8, no. 15, pp. 55–64, 2017.
[10] H. Gintis, Game Theory Evolving: a Problem-centered Introduction to Modeling Strategic Behavior. Princeton: Princeton University Press, 2000.
[11] M. Y. Abdullah, E. C. Djamal, and F. Renaldi, “Aksi Game Arcade Berdasarkan Pikiran Menggunakan Filter Fast Fourier Transform dan Learning Vector Quantization,†in Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi, 2016.
[12] Provinsi DKI Jakarta, Instruksi Gubernur Daerah Khusus Ibukota Jakarta No 107 Tentang Pengurangan dan Pemilahan Sampah di Lingkungan Pemerintah Provinsi Daerah Khusus Ibu Kota Jakarta. 2019.
[13] Republik Indonesia, “Peraturan Menteri Pekerjaan Umum Nomor 03/PRT/M/2013 tentang Penyelenggaraan Prasarana dan Sarana Persampahan dalam Penanganan Sampah Rumah Tangga dan Sampah Sejenis Sampah Rumah Tangga.†Kementerian Pekerjaan Umum, Jakarta, pp. 1–374, 2013.
[14] R. Ramadan and Y. Widyani, “Game Development Life Cycle Guidelines,†in International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, 2013, pp. 95–100.
[15] A. Alexiou and M. C. Schippers, “Digital Game Elements, User Experience and Learning: a Conceptual Framework,†Education and Information Technologies, vol. 23, no. 6, pp. 2545–2567, 2018.
Downloads
Published
Issue
Section
How to Cite
Similar Articles
- Muhammad Tajuddin, Ahmat Adil, Andi Sofyan Anas, Game for Sasak Script Based on Knuth Morris Pratt Algorithm and ADDIE Model , MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer: Vol. 22 No. 1 (2022)
- Herman Kabetta, Hermawan Setiawan, Fetty Amelia, Muhammad Qolby Fawzan, Seamless Security on Mobile Devices Textual Password Quantification Model Based Usability Evaluation of Secure Rotary Entry Pad Authentication , MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer: Vol. 22 No. 2 (2023)
- Tugiman Tugiman, Herman Herman, Anton Yudhana, The UTAUT Model for Measuring Acceptance of the Application of the Patient Registration System , MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer: Vol. 22 No. 2 (2023)
- Yana Safitri, Imam Riadi, Sunardi Sunardi, Mobile Forensic for Body Shaming Investigation Using Association of Chief Police Officers Framework , MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer: Vol. 22 No. 3 (2023)
- Abednego Dwi Septiadi, Luky Sufra Alfarizi, Pemanfaatan E-KTP Sebagai Alat Bantu Sistem Kehadiran Pegawai dalam Penanggulangan Penyebaran Covid-19 , MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer: Vol. 20 No. 1 (2020)
- Ni Putu Nanik Hendayanti, Maulida Nurhidayati, Siti Soraya, Habib Ratu Perwira Negara, Community Purchase Decision Modeling in Bali with Non-Linier Methods , MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer: Vol. 21 No. 3 (2022)
You may also start an advanced similarity search for this article.