UPGRADE : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/upgrade
<p align="justify"><strong>UPGRADE</strong> adalah jurnal publikasi ilmiah yang berada di bawah naungan program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigora Mataram. <strong>UPGRADE </strong>Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi mempublikasikan hasil-hasil penelitian ilmiah dan kajian (<em>review</em>) ilmiah bidang tekonologi pendidikan beserta aplikasinya. <strong>UPGRADE</strong> telah memiliki nomor ISSN 3021-7067 dan terbit dalam waktu 2 kali setahun (Agustus dan Februari). Informasi lebih lanjut silakan hubungi admin melalui e-mail upgrade.journal@universitasbumigora.ac.id.</p>Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Bumigoraen-USUPGRADE : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi3021-7067Algoritma Synthetic Minority Oversampling Technique dan C5.0 dalam Mengatasi Ketidakseimbangan Data pada Klasifikasi Kelulusan Siswa
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/upgrade/article/view/4148
<div class="annotationLayer"> <section class="linkAnnotation" data-annotation-id="316R">Algoritma <em>supervised learning</em> digunakan untuk memprediksi dan mengklasifikasikan atribut tertentu, namun masalah utama adalah distribusi data yang tidak merata antar kelas yang dapat menyebabkan overfitting. Untuk mengatasi ini, diperlukan augmentasi kelas minoritas menggunakan teknik <em>Synthetic Minority Oversampling Technique</em> (SMOTE). Tujuan penelitian ini memberikan solusi praktis untuk mengatasi ketidakseimbangan data dengan SMOTE pada kasus siswa yang tidak lulus semua mata pelajaran, guna mengurangi risiko overfitting. Metode penelitian ini adalah penelitian eksperimental dengan pendekatan kuantitatif menggunakan data sekunder dari kelulusan mata pelajaran siswa. Teknik analisis data hasil SMOTE diuji dengan algoritma C5.0, dan variasi state 1 hingga 100 digunakan untuk memastikan pemilihan data training dan testing secara acak di setiap iterasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji data asli dengan algoritma C5.0 menghasilkan plot akurasi, <em>recall</em>, dan spesifisitas yang tidak konsisten, sedangkan uji data yang diolah dengan SMOTE menunjukkan plot yang stabil mendekati 100%. Artinya, data SMOTE memberikan performa yang lebih baik pada algoritma C5.0 dibandingkan data asli. Efektivitas teknik SMOTE dan algoritma C5.0 dapat berkontribusi bagi peneliti yang menghadapi masalah serupa. Implikasi hasil penelitian ini juga dapat dijadikan acuan dalam membuat aplikasi untuk mendeteksi kelulusan siswa guna mempermudah guru dalam mengambil keputusan.</section> </div>Moch Anjas ApriharthaZulhandi PutrawanDicky ZulhanFatma Ahardika Nurfaizal
##submission.copyrightStatement##
2024-07-262024-07-262111010.30812/upgrade.v2i1.4148Pengembangan Aplikasi Games sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/upgrade/article/view/3815
<p>Kemampuan kognitif mahasiswa terhadap materi perkuliahan harus disesuaikan dengan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) dan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) yang ditetapkan. Oleh karena itu, perlu dilakukan media evaluasi untuk mengukur ketercapaian belajar mahasiswa. Tujuan penelitian ini mengembangkan aplikasi <em>games</em> Kahoot sebagai media evaluasi belajar mahasiswa dengan melihat kelayakan, kepraktisan, dan kevalidan. Metode penelitian ini adalah <em>Research and Development</em> (R&D) menggunakan model 4D (<em>Define, Design, Develop, Disseminate</em>). Materi dan instrumen tes serta aplikasi <em>games</em> Kahoot diuji oleh 4 ahli menggunakan Aiken V dan 93 sampel mahasiswa. Hasil validasi oleh ahli menunjukkan bahwa materi dan instrumen memperoleh nilai 0,81-0,94 (valid). Validasi ahli terhadap aplikasi <em>games</em> Kahoot memperoleh nilai 0,88-1,00 (valid). Pengujian aplikasi menunjukkan rata-rata nilai mahasiswa 81,53 (baik). Respon mahasiswa terhadap kepraktisan aplikasi games Kahoot memperoleh skor 89,5% (sangat baik). Uji kelayakan menunjukkan aplikasi sangat layak digunakan sebagai media evaluasi belajar dengan persentase 93%. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa aplikasi <em>games</em> Kahoot sangat layak dan efektif dijadikan media evaluasi hasil belajar. Implikasi penelitian ini menunjukkan aplikasi<em> games</em> Kahoot dapat diadopsi sebagai media evaluasi yang valid, praktis, dan layak untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa.</p>Arief NurrahmanMeita Dwi CahyaniAgatha SaputriR. Andro Zylio NugrahaCaesar Rosyad AchmadiMuhammad Harfiansyah Makarim
##submission.copyrightStatement##
2024-07-262024-07-2621112210.30812/upgrade.v2i1.3815Mobile Learning dalam Pendidikan: Analisis Bibliometrik
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/upgrade/article/view/4153
<p>Mobile Learning is a learning method that utilizes mobile devices such as smartphones, tablets and laptops to access educational materials and carry out learning activities. The aim of this research is to present bibliometrics and bibliographies of various literature on Mobile Learning in education. Bibliometric analysis using VOSviewer contained 993 pieces of literature from the Google Scholar database published from 2022-2024. The research results show a decline from year to year. In 2022 there will be a decline due to only a few articles being published. There are 6 clusters. Cluster 1 (18 items), cluster 2 (14 items), cluster 3 (14 items), cluster 4 (10 items), cluster 5 (9 items), cluster 6 (5 items). In addition, journals are published by mostly Indonesian researchers. This study can help educators, researchers, and policy makers to understand the latest developments in this field and make informed decisions regarding the use of m-learning in learning.</p>Kadek Teguh Wahyu Dewantara
##submission.copyrightStatement##
2024-07-262024-07-2621233210.30812/upgrade.v2i1.4153Evaluasi Penggunaan Aplikasi Berbasis Web dalam Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/upgrade/article/view/4240
<p>Perkembangan teknologi informasi telah membawa dampak signifikan pada dunia pendidikan, salah satunya melalui penggunaan platform pembelajaran daring seperti Quizizz. Quizizz adalah aplikasi berbasis web yang memungkinkan guru menyampaikan kuis interaktif secara <em>real-time</em> kepada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi penggunaan Quizizz dengan menggunakan model analisis SWOT (<em>Strengths, Weaknesses,</em><br><em>Opportunities, Threats</em>) dalam upaya mengembangkan pemikiran kritis siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Teknik dan instrumen pengumpulan data meliputi wawancara dan dokumentasi,serta analisis data menggunakan teknik SWOT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz dapat mengembangkan kemampuan berpikir krisis siswa. Implikasi dari penelitian ini adalah rekomendasi strategi untuk mengoptimalkan penggunaan Quizizz dalam pengembangan pemikiran kritis siswa.</p>Ahmad Syamsul FajriDidin ArdianAdit AditLalu Rizqi Zulfahmi
##submission.copyrightStatement##
2024-08-212024-08-2121334010.30812/upgrade.v2i1.4240Analisis Aplikasi Desain Printed Circuit Board untuk Mengembangkan Kemampuan Computational Thinking Siswa
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/upgrade/article/view/4228
<p><em>Computational Thinking</em> (CT) merupakan kemampuan yang perlu dimiliki oleh siswa dalam menghadapi era digital. Maka dari itu, guru perlu mendorong kemampuan CT siswa dengan menggunakan media pembelajaran yang aplikatif seperti aplikasi EAGLE. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis penggunaan Aplikasi Eagle untuk mengembangkan kemampuan CT siswa. Metode penelitian ini adalah penelitian studi kasus dengan pendekatan kualitatif, subjek penelitian adalah guru SMKN 3 Mataram, teknik dan instrumen pengumpulan data berupa pedoman wawancara dan dokumentasi, teknik analisis data menggunakan SWOT. Hasil penelitian ini menunjukkan penggunaan aplikasi desain <em>Printed Circuit Board</em> (PCB), yaitu aplikasi EAGLE dapat mengembangkan kemampuan CT siswa. Implikasi penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi para pendidik untuk menggunakan aplikasi EAGLE dalam mendesain PCB guna mendorong kemampuan CT siswa dan juga dapat digunakan sebagai referensi ilmiah bagi peneliti selanjutnya untuk mengkaji lebih dalam penggunakan aplikasi EAGLE terhadap CT.</p>Putri SasnitaJewansah JewansahRisky Ferdian Wadud
##submission.copyrightStatement##
2024-08-222024-08-2221414810.30812/upgrade.v2i1.4228Analisis Penggunaan Platform Berbagi Video dalam Mendorong Self-Directed Learning Siswa pada Pembelajaran Pengembangan Perangkat Lunak dan Game
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/upgrade/article/view/4274
<p><em>Platform</em> berbagi video seperti YouTube dapat mendukung pembelajaran mandiri yang memperkaya pengetahuan secara teoritis dan praktis bagi siswa terutama pada pembelajaran pengembangan perangkat lunak dan <em>game</em>. Terlebih penggunaan YouTube sebagai <em>plaftform</em> pembelajaran mandiri semakin meningkat seiring dengan perkembangan teknologi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan YouTube dalam mendorong self-directed learning siswa pada pembelajaran pengembangan perangkat lunak dan <em>game</em>. Metode penelitian ini adalah penelitian deskritif kualitatif. Subjek penelitian ini adalah guru dan siswa Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Teknik dan instrumen pengumpulan data berupa wawancara. Teknik analisis data menggunakan analisis <em>Strenghts, Weaknesses, Opportunities, Threats</em> (SWOT). Hasil penelitian ini menunjuukan penggunaan YouTube dapat mendorong<em> self-directed learning</em> siswa pada pembelajaran pengembangan perangkat lunak dan game. Implikasi penelitian ini dapat memberikan wawasan mendalam berkaitan dengan peran YouTube dalam mengupgrade kemampuan <em>self-directed learning</em> siswa, serta mengidentifikasi strategi yang dapat mendukung memaksimalkan penggunaan <em>platform</em> ini dalam pembelajaran pengembangan perangkat lunak dan <em>game</em>.</p>Fatahul AzizAhmad Tsaaqib ArsalaanNur Widaniah
##submission.copyrightStatement##
2024-09-102024-09-1021495610.30812/upgrade.v2i1.4274