IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK BROSUR INTERAKTIF DENGAN METODE FAST CORNER DETECTION

  • Nelly Otavia Adiwijaya
  • Yuni Wahyu Hapdini
Keywords: maksimum 6 keyword

Abstract

Penerapan teknologi augmented reality (AR) dapat dimanfaatkan untuk berbagai hal salah satunya untuk memberi user experience (UX) yang berbeda pada suatu aplikasi. Penelitian ini menambahkan teknologi AR pada sebuah brosur untuk bahan promo. Aplikasi brosur interaktif ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#. Aplikasi yang dibangun mampu memberikan visualisasi 3D, gambar, teks maupun video sesuai dengan marker yang terdapat pada brosur PSSI UNEJ versi cetak. Selama dilakukan penelitian ini ditemukan bahwa penggunan aplikasi harus memperhatikan jarak dan fokus kamera dengan marker, dimana semakin dekat jaraknya semakin baik mendeteksi marker dan semakin jauh akan menggangu kinerja aplikasi. Semakin tinggi rating dari target gambar maka semakin mudah mendeteksi marker tetapi objek tidak tampil apabila ada pantulan cahaya atau bayangan smartphone saat mendeteksi marker. Persentase maksimum rata rata occlusion agar objek tetap tampil pada marker yaitu 50%. Kecepatan dan waktu akses video secara online tergantung pada lokasi, bandwidth, dan penyedia jaringan yang digunakan oleh pengguna.

References

[1] Walesa, D. (2011). Analisis Metode Occlusion Based pada Augmented Reality Studi Kasus : Interaksi dengan Objek Virtual Secara Real Time Menggunakan Gerakan Marker. Repost dokumen karya ilmiah Institut Teknologi Telkom. Diambil kembali dari https://nyargreen.files.wordpress.com/2011/02/jurn al-ta.pdf
[2] Gun A., L., Mark, B., Gerard, K. J. (2011).Analisis Metode Occlusion Based pada Augmented Reality Studi Kasus : Interaksi dengan Objek Virtual Secara Real Time Menggunakan Gerakan Marker. Repost dokumen karya ilmiah Institut Teknologi Telkom. Diambil kembali dari https://nyargreen.files.wordpress.com/2011/02/jurnal-ta.pdf
[3] Volkert, B., Stephen, V., Mark, B. (2011). Analisis Metode Occlusion Based pada Augmented Reality Studi Kasus : Interaksi dengan Objek Virtual Secara Real Time Menggunakan Gerakan Marker. Repost dokumen karya ilmiah Institut Teknologi Telkom. Diambil kembali dari https://nyargreen.files.wordpress.com/2011/02/j urn al-ta.pdf
[4] Elmqvist, N., Tsigas, P. (2011). Analisis Metode Occlusion Based pada Augmented Reality Studi Kasus : Interaksi dengan Objek Virtual Secara Real Time Menggunakan Gerakan Marker. Repost dokumen karya ilmiah Institut Teknologi Telkom. Diambil kembali dari https://nyargreen.files.wordpress.com/2011/02/jurnal-ta.pdf
[5] Donald, H., M. Pauline, B. (2011). Analisis Metode Occlusion Based pada Augmented Reality Studi Kasus : Interaksi dengan Objek Virtual Secara Real Time Menggunakan Gerakan Marker. Repost dokumen karya ilmiah Institut Teknologi Telkom. Diambil kembali dari https://nyargreen.files.wordpress.com/2011/02/j urn al-ta.pdf
[6] IbaƱez, A. S., Figueras, J. P. (2013). Vuforia v1.5 SDK: Analysis and evaluation of capabilities. Universitat Politecnica De Catalunya. Diambil kembali dari http://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/ 2099. 1/17769/memoria.pdf?sequence=4
[7] Fernando, M. (2013). Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Surakarta: Buku AR Online.
[8] Harris, C., Stephens, M. (1988). A Combined Corner and Edge Detector. United Kingdom: Plessey Research Roke Manor.
[9] Pressman, R. S. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi Buku 1.Yogyakarta: Andi.
Published
2018-05-18
Section
Articles