DESAIN DAN IMPLEMENTASI NON PLAYABLE CHARACTER PADA PERMAINAN EDUKASI RANTAI MAKANAN UNTUK KONSUMEN TINGKAT 3 (ULAR) BERTEKNOLOGI MOBILE AUGMENTED REALITY

  • Agus Komarudin
  • Rezki Yuniarti
Keywords: edugame, rantai makanan, NPC, FSM, LOS

Abstract

Permainan komputer memiliki fungsi salah satunya sebagai sarana hiburan, namun belakangan ini permainan komputer juga digunakan untuk pembelajaran, disebut edugame. Edugame cukup efektif untuk menyampaikan suatu materi atau bahan ajar, serta memberikan user experience berbeda daripada proses belajar secara konvensional. Tahun 2015, octagon studio membuat aplikasi pembelajaran menggunakan teknologi mobile augmented reality. Pengguna dapat melihat visualisasi objek hewan 3 dimensi tanpa terdapat prilaku/kondisi didalamnya. Bermaksud mengembangkan user experience dari aplikasi tersebut, maka akan dibuat suatu edugame bertema rantai makanan di area sawah dimana dibutuhkan karakter hewan yang dapat berprilaku dan berinteraksi dengan perubahan variabel sekitarnya. Dengan diterapkannya kondisi-kondisi pada tokoh hewan tersebut akan menyebabkan seolah-oleh hewan dapat berinteraksi dan hidup. Visualisasi ini akan mendukung proses belajar pada tema rantai makanan area sawah. Tokoh yang dibuat pada penelitian ini adalah ular selanjutnya disebut sebagai non playable character (NPC). Keberadaan NPC yang dapat bertingkah laku karena pengaruh lingkungannya pada suatu permainan komputer sangatlah penting agar terdapat kesan nyata. Proses pengambilan keputusan NPC ular dipengaruhi oleh variabel sekitarnya berupa variabel yang dapat dikontrol oleh pemain (Playable Character). Untuk proses perhitungan beberapa variabel mengalami proses fuzzifikasi yang kemudian nilai-nilai tersebut akan menjadi masukan pada blok pengambilan keputusan yang digambarkan menggunakan Finite State Machine. Variabel yang berhubungan dengan jarak antara NPC dengan PC dihitung dengan menggunakan metode Line of Sight (LOS) yang kemudian akan dijadikan variabel masukan juga beserta variabel lainnya. Hasil dari penelitian adalah, tokoh NPC dapat berprilaku sesuai dengan rancangan pada FSM. Tokoh dapat menghindari dan mengejar Playable Character. Proses menghindar dan mengejar tetap menggunakan Line of Sight. Game tidak mempertimbangkan rintangan (obstacle), dengan asumsi ruangan terbuka tanpa kubangan air ataupun bukit.

References

[1] R. Yuniarti and A. Komarudin, "Rancang Bangun Interaksi Pembelajaran Drill Menggunakan Pendekatan User Centerd Design (UCD) Untuk Game Pengingat Resep Masakan," in Seminar Nasional Informatika dan Aplikasinya, Cimahi, 2013.
[2] O. Studio, "Animal 4D+ Augmented Reality Apps & Flashcards for Kids," Octagon, 28 Desember 2015. [Online]. Available: https://www.octagonstudio.com/1/animal-4dcards. [Accessed 15 Februari 2016].
[3] J. A. Glasser and L.-K. Soh, "AI in Computer Games: From the Player’s Goal to AI’s Role," UNL, Lincoln, 2004.
[4] K. Donald, "Designing Artificial Intelligence for Games (Part 1)," Intel Developer Zone, 20 Juni 2009. [Online]. Available: https://software.intel.com/en-us/articles/designingartificial-intelligence-for-games-part-1. [Accessed 1 April 2015].
[5] D. M. Bourg and G. Seeman, AI for Game Developers, Sebastopol, California: O'Reilly, 2004.
[6] D. Fathurochman, W. Witanti and R. Yuniarti, "Perancangan Game Turn Based Strategy Menggunakan Logika Fuzzy dan Naive Bayes Classifier," in Seminar Nasional Informatika Semnasif, Yogyakarta, 2014.
[7] E. Sanjaya and G. S. Budhi, "Aplikasi Game yang Menerapkan Metode Autonomous NPC untuk Mengkoordinasi AI dari Enemy," Jurnal Infra, vol. 2, no. 1, pp. 120-124, 2014.
[8] W. Muhammad, V. Suhartono and M. A. Soeleman, "Penentuan Jalur Pergerakan dan Perilaku Perang Karakter Bukan Pemain Menggunakan Algoritma A* dan Metode Logika Fuzzy pada Game Simulator Tank," Jurnal Teknologi Informasi, vol. 10, no. 2, pp. 128-144, Oktober 2014.
[9] K. R. Purba, R. N. Hasanah and M. A. Muslim, "Implementasi Logika Fuzzy Untuk Mengatur Perilaku Musuh dalam Game Bertipe Action-RPG," Jurnal EECCIS, vol. 7, no. 1, pp. 15-20, 2013.
[10] F. Feisal, "Modeling Multi-Agent in Futsal Sport Using Finite State Machine," Departemen Ilmu Komputer FMIPA IPB, Bogor, 2009.
Published
2016-10-29
Section
Articles