IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PADA SISTEM INFORMASI PELANGGAN DAN PEMESANAN IKLAN BERBASIS ONLINE PADA SURAT KABAR

  • Dhanar Intan Surya Saputra
  • Sitaresmi Wahyu Handani
Keywords: Kepuasan dan Loyalitas Pelanggan, Gamifikasi, MDA Framework

Abstract

Kepuasan dan loyalitas pelanggan merupakan salah satu tujuan inti yang diupayakan dalam pemasaran modern. Melalui loyalitas diharapkan perusahaan akan mendapatkan keuntungan jangka panjang atas hubungan mutualisme yang terjalin dalam kurun waktu tertentu. Terciptanya kepuasan dan loyalitas para pelanggan, tentunya menjadi salah satu aset penting dalam menjalankan sebuah usaha dan bisnis. Dalam era digital saat ini banyak hal yang dapat ditempuh guna menciptakan kepuasan dan loyalitas pelanggan, yaitu salah satunya melalui konsep gamifikasi. Sebagai salah satu media surat kabar terbesar di BARLINGMASCAKEB dengan jumlah pelanggan yang tidak sedikit setiap bulannya, maka harus dapat mempertahankan loyalitas dan kepuasan pelanggan salah satunya melalui konsep gamifikasi. Adapun implementasi konsep gamifikasi diterapkan pada sistem yang telah berjalan yaitu sistem informasi pelanggan dan pemesanan iklan berbasis online. Adapun rancangan gamifikasi dalam penelitian ini menggunakan MDA (Mechanics, Dynamics, and Aesthetic) framework.

References

[1] Saputra DIS, Utami E, Sunyoto A. Penerapan Mobile Augmented Reality Berbasis Cloud Computing Pada Harian Umum Radar Banyumas. Seminar Nasional Informatika (semnasIF 2013). UPN “Veteran” Yogyakarta. 2013; 1(2): B14-B21.
[2] Kardianawati A, Haryanto H, Rosyidah U. Implementasi Konsep Appreciative Inquiry Dalam Model Gamifikasi Pada EMarketplace. Seminar Riset Teknologi Informasi (SRITI). STMIK AKAKOM Yogyakarta. 2016; 1: 122-127.
[3] Wahyono I. Analisis dan Perancangan Website Pada Daffa Komputer Yogyakarta Sebagai Media Promosi dan Informasi. Skripsi. STMIK Amikom Yogyakarta; 2010.
[4] Aryani D, Rosinta F. Pengaruh Kualitas Layanan terhadap Kepuasan Pelanggan dalam Membentuk Loyalitas Pelanggan. Bisnis & Birokrasi, Jurnal Ilmu Administrasi dan Organisasi. 2010; 17(2): 114-126.
[5] Hasan A. 2008. Marketing. Yogyakarta: Media Utama.
[6] Takahashi D. 2010. Gamification Gets Its Own Conference. venturebeat.com. http://venturebeat.com/2010/09/30/gamificatio n-gets-its-own-conference/ diakses pada 17 Agustus 2016.
[7] Handani SW, Suyanto M. dan Sofyan AF. Penerapan Konsep Gamifikasi Pada ELearning Untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi. Telematika. 2016; 9(1): 42-53
[8] Anonim. 2013. Pengenalan Gamifikasi. gedebuk.org. http://gedebuk.org/pengenalangamifikasi/ diakses pada 17 Agustus 2016.
[9] Chevtchenko A., Gamified Education, Introducing Game Elements into the School Environment to Enhance Student Motivation and Performance. PhD Thesis. ERASMUS Univ. Rotterdam; 2013.
[10] Xu Y. Literature Review Web Application Gamification and Analytics. PhD Thesis. University of Hawai’i Honolulu, HI; 2012.
[11] Garm L, Slinger J. Gamification in Consumer Marketing. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 2014; 1 : 194-202.
[12] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D, 11th ed. Bandung: Alfabeta.
[13] Hunicke R, LeBlanc M, Zubek R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proc. Chall. Game AI Workshop. 2004.
Published
2016-10-29
Section
Articles