Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak <p style="text-align: justify;">Jurnal SASAK: Desain Visual dan Komunikasi dengan e-ISSN. 2685-4120 merupakan jurnal terbitan Universitas Bumigora. Jurnal Sasak terbit pertama kali pada bulan Mei 2019 dan memiliki periode penerbitan dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Mei dan November. Isi Jurnal Sasak berkaitan dengan Desain Komunikasi Visual baik dalam bidang ontologi keilmuan, epistemologi dan aksiologi. Ruang lingkup artikel dalam Jurnal Sasak adalah sebagai berikut: 1. Desain Grafis meliputi Branding, Packaging, Web Design, Desain Editorial, Ilustrasi, Tipografi dan Fotografi 2. Multimedia meliputi Videografi, Animasi, Video Mapping, VR, AR dan Games 3. Iklan mencakup Kampanye Komersial dan Kampanye Non-Komersial Artikel yang dikirimkan ke Jurnal Sasak akan diproses menggunakan Sistem Jurnal Online (OJS), sehingga penulis dapat memantau seluruh proses hingga publikasi artikel. Artikel yang dimuat di jurnal Sasak dapat diakses secara terbuka untuk keperluan pendidikan, penelitian dan perpustakaan. Untuk informasi lebih lanjut silahkan menghubungi admin melalui email sasak.jurnal@universitasbumigora.ac.id atau nomor WA (085328766577)</p> <p style="text-align: justify;">&nbsp;</p> Universitas Bumigora en-US Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi 2685-4120 Analisis Desain Cover Novel Tetralogi Empat Musim Karya Ilana Tan Dengan Teori Kritik Seni Feldman https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/article/view/3600 <p>Novel merupakan karya tulis yang cukup digemari di Indonesia. Perubahan desain sampul seringkali dilakukan oleh novel-novel best seller, salah satunya novel Tetralogi Empat Musim karya Ilana Tan. Adanya perubahan desain sampul tersebut menjadi dasar dilakukannya penelitian ini untuk meninjau desain sampul dari tahun ke tahun. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sampul novel Tetralogi Empat Musim dari tahun novel terbit sampai tahun dilakukannya revisi desain dengan menggunakan teori tahapan kritik seni Feldman, serta mendeskripsikan perubahan visual yang terjadi pada keempat novel tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif melalui observasi dan studi pustaka. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat perbedaan kesan yang ditampilkan dari setiap desain <em>cover</em> novel. Perbedaan desain ini memberikan cara imajinasi yang berbeda bagi pembacanya. Penelitian ini dapat bermanfaat bagi perancang desain cover buku untuk dapat lebih memperhatikan detail desain agar sesuai dengan imajinasi yang ingin dibentuk dalam cerita novel yang diciptakan.</p> Debora Eka Velly Elizabeth Susanti ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-06-21 2024-06-21 6 1 177 184 10.30812/sasak.v6iNo 1.3600 Perancangan Buku Cerita Interaktif Mengenal Emosi Anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/article/view/3870 <p><em>Attention Deficit Hyperactivity Disorder</em> merupakan gangguan pada seseorang yang bisa diketahui dengan gejala tingkat inatensi yang kronis dan bisa diikuti hiperaktivitas. Kondisi ini dapat memengaruhi kemampuan anak dalam belajar, bersosialisasi, dan mengelola emosinya. Masih belum banyak media yang secara spesifik diperuntukkan untuk mendukung anak dengan <em>Attention Deficit Hyperactivity Disorder</em> dalam mengembangkan kemampuan kognitif, edukasi, dan pengenalan emosi. Tujuan penelitian adalah merancang buku cerita interaktif “Otto: Mengenal Emosi” untuk membantu meningkatkan kecerdasan bahasa, kognitif, minat membaca, dan keterampilan pengenalan emosi pada anak <em>Attention Deficit Hyperactivity Disorder</em> usia 6-8 tahun. Metode penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pengumpulan data melalui wawancara dan studi pustaka. Data yang diperoleh dianalisis untuk mendapatkan gambaran yang jelas dan deskriptif serta pemahaman yang sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat, dan hubungan antar hal yang sedang diselidiki terkait pengenalan emosi pada anak. Berdasarkan hasil temuan penelitian, anak <em>Attention Deficit Hyperactivity Disorder</em> memiliki kemampuan ingatan visual yang baik sehingga akan ada media visual berupa buku cerita interaktif bergambar yang akan menjadi solusi untuk bisa menarik perhatian anak yang bisa mudah bosan dan tidak bisa fokus. Hasil penelitian ini adalah memperoleh gambaran visual dan informasi berguna yang dapat menunjukkan dan mampu memenuhi spesifikasi kebutuhan untuk anak. Implikasi yang diberikan adalah buku cerita interaktif ini dapat menjadi solusi edukatif yang bermanfaat bagi anak dengan <em>Attention Deficit Hyperactivity Disorder</em> dalam meningkatkan kemampuan kognitif, bahasa, minat membaca, dan keterampilan pengenalan emosi.</p> <p>&nbsp;</p> Calista Valencia Marina Wardaya ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-06-21 2024-06-21 6 1 185 201 10.30812/sasak.v6iNo 1.3870 Desain Karakter Maskot Sebagai Media Pengenalan Wayang Sasak Untuk Anak-Anak Sekolah Dasar https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/article/view/3895 <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Wayang Sasak merupakan salah satu budaya seni yang keberadaannya kurang diketahui oleh masyarakat terkhususnya anak anak sekolah dasar, sehingga membutuhkan upaya dalam pengenalan wayang sasak yang bersifat kreatif dan interaktif. penelitian ini bertujuan merancang karakter maskot sebagai medium pengenalan wayang sasak terhadap anak anak, serta dapat menjadi sebuah media komunikasi pengembangan karater dalam upaya bentuk pelestarian pada media lainya. Penelitian ini mengunakan metode kuantitaif dengan tahapan pengambilan data antara lain Observasi, Wawancara dan dokumentasi. Pada Tahap rancangan menggunakan pendekatan metode Design thingking, teori alih wahana dan teori transformasi dalam perancangan karakter maskot. Hasil dari penelitian ini berupa rancangan maskot berupa bentuk 2D wayang sasak yang telah di transformasi dengan dipadukan dengan bentuk manusia yang mengopsi unsur unsur pada tokoh utama wayang sasak yang di rancang dengan berbagai arah persepaktif antara lain arah depan arah kiri, arah kanan, dan arah belakang. Perancangan maskot wayang sasak salah satu usaha menumbuhkan pengetahuan tentang wayang sasak terhadap generasi muda yang diharapkan dapat mewarisi nilai nilai filosofi yang terkandung di dalamnya.</p> I Gede Anjas Kharismanata I Wayan Swandi Tjok Istri Ratna ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-06-21 2024-06-21 6 1 202 211 10.30812/sasak.v6iNo 1.3895 Analisis Film Midsommar Berdasarkan Perspektif Estetika Media dan Etika Visual https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/article/view/3964 <p>Film Midsommar adalah film bergenre horor yang disutradarai oleh Ari Aster. Film ini ditunda<br>penayangannya di Indonesia karena harus melewati berbagai ketentuan sensor dari Lembaga Sensor Film. Berbeda dari film bergenre horor pada umumnya yang memiliki pencahayaan gelap dan<br>suram, Midsommar menyematkan elemen-elemen visual yang cerah dan terkesan ceria. Penelitian<br>ini bertujuan untuk mengungkap alasan dibalik pelarangan penayangannya di Indonesia berdasarkan<br>disiplin ilmu desain komunikasi visual, khususnya dalam perspektif estetika media dan etika visual.<br>Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif melalui studi pustaka dan observasi film Midsommar, dengan pendekatan komunikasi visual dan estetika media digunakan untuk<br>menggali aspek-aspek visual yang membuat visual film Midsommar menjadi unik. Hasil penelitian<br>ini menjelaskan narasi psikologis yang terbangun dalam film ini tidak terlepas dari elaborasi unik<br>elemen-elemen visual, framing, dan teknik pengambilan gambar. Berdasarkan hasil penelitian juga<br>ditemukan bahwa film Midsommar menekankan genre horor pada tekanan emosi audiens yang disampaikan melalui estetika visual. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan estetika<br>yang tidak konvensional dalam genre horor dapat mempengaruhi persepsi dan penerimaan penonton<br>secara signifikan. Selain itu, studi ini memberikan wawasan penting mengenai pentingnya mempertimbangkan aspek estetika dan etika visual dalam proses penyensoran film.</p> Vivi Varlina Putri Kaila Syauqiyah ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-06-21 2024-06-21 6 1 231 248 10.30812/sasak.v6i1.3964 Membangun Brand Kerajinan Gerabah sebagai preservasi Eksistensi Budaya https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/article/view/3947 <p>Gerabah Penujak adalah salah satu kerajinan tangan tradisional yang terkenal dari Desa Penujak, Kecamatan Praya Barat, Kabupaten Lombok Tengah, Nusa Tenggara Barat. Kerajinan ini telah menjadi bagian tak terpisahkan dari budaya masyarakat Sasak di Lombok dan telah diwariskan turun-temurun selama berabad-abad. Penelitian ini bertujuan untuk menghidupkan kembali brand gerabah Penujak yang mengalami penurunan drastis akibat peristiwa bom Bali tahun 2002. Brand gerabah Penujak mengalami penurunan citra di pasar nasional dan internasional, serta permintaan dan omzet penjualan yang menurun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa brand gerabah Penujak perlu dibangun kembali secara komprehensif dan berkelanjutan. Upaya yang dapat dilakukan meliputi memperkuat identitas dan nilai-nilai budaya gerabah Penujak, meningkatkan kualitas dan desain produk, memperluas jangkauan pasar, dan membangun kerjasama dengan berbagai pihak. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi sebagai media promosi untuk membangun brand produk gerabah Penujak yang positif dan meningkatkan pengembangan brand produk yang lebih luas.</p> Muhammad Arfa Nyoman Budi subudiarta Bayu Aji Pamungkas Haryono Haryono ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-06-20 2024-06-20 6 1 220 230 10.30812/sasak.v6iNo 1.3947 Analisis Semiotika Game Troublemaker Sebagai Representasi Perilaku Kekerasan Remaja https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/article/view/3968 <p>Game pada saat ini telah mengalami kemajuan, dimana bukan sebagai media hiburan semata. Tetapi bisa menampilkan cerita visual berupa konflik sosial masyarakat. Sebagai contoh bentuk konflik yang terjadi di masyarakat berupa bentuk perilaku kekerasan. Pada penelitian ini fokus permasalahan yang akan di bahas berkaitan dengan bagaimana kekerasan dikonstruksi dalam ranah media game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkap makna mendasar yang terkait dengan unsur kekerasan melalui visualisasi dalam game Troublemaker. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Sehingga hasil penelitian ini adalah mengungkapkan makna dan ideologi terkait kekerasan yang dikonstruksikan dalam media game. Peneliti berharap, penelitian ini dapat berkontribusi pada peran video game yang dapat membentuk nilai-nilai dan persepsi budaya.</p> Ricky Widyananda Putra Rana Syakirah Rinaldi ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-06-21 2024-06-21 6 1 112 219 10.30812/sasak.v6i1.3968 Re-branding Identitas Visual dalam Desain Kemasan Amenities Hospitality untuk Memperkuat Citra Merek https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/article/view/4005 <p>Persaingan bisnis yang kompetitif pada industri <em>hospitality</em>, memacu desainer untuk mendesain kemasan<em> amenities</em> villa yang memiliki peran berarti dalam menciptakan kesan pertama yang positif dan ingatan yang kuat tentang citra merek bagi konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari identitas visual dan konsep desain untuk kemasan <em>amenities</em> villa yang dapat memperkuat citra merek. Penelitian ini menggunakan metode observasi dan kualitatif dengan mengumpulkan data dari literatur terkait, studi kasus, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain kemasan harus dapat mencerminkan identitas visual, estetika, keberlanjutan, dan citra merek. Komponen penting dalam perancangan kemasan dalam menciptakan kemasan yang memikat yaitu pemilihan warna, jenis huruf, elemen visual, dan konsistensi merek.&nbsp; Identitas visual berperan sangat penting dalam memperkuat citra merek di industri <em>hospitality</em>. Penggunaan elemen visual yang konsisten dan tepat dengan nilai dan citra merek, membuat perusahaan&nbsp; dapat menciptakan pengalaman yang berkesan dan memenangkan hati konsumen. Penelitian ini memberikan wawasan yang berharga bagi industri <em>hospitality</em> untuk memperkuat citra merek melalui desain kemasan <em>amenities</em> yang tepat dan inovatif.</p> Ari Rimbawan I Kadek Adi Putra Wijaya I Nyoman Yoga Sumadewa Ni Nyoman Diah Suryani ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-06-21 2024-06-21 6 1 244 257 10.30812/sasak.v6i1.4005 Analisis Pose dan Gerak Karakter Animasi Donald Duck Dalam Film Donald’s Penguin https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/article/view/4064 <p>Salah satu media hiburan yang dapat membantu untuk bersantai dan menghilangkan stres yaitu animasi, karena menawarkan berbagai tampilan karakter yang unik dan gerakan yang lucu. Donald Duck adalah salah satu karakter dalam animasi komedi yang banyak digemari. Seperti dalam film animasi "Donald’s Penguin", salah satu film animasi klasik yang dirilis pada tahun 1939 oleh Walt Disney Productions. Dalam animasi ini, visual yang ditampilkan menawarkan animasi dengan karakter ikonik dalam berbagai situasi lucu dan menegangkan. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pose dan gerak animasi beserta penerapan prinsip-prinsip animasi terhadap gerak karakter Donald. Metode yang digunakan penelitian ini adalah kualitatif deskriptif dengan pendekatan analisis prinsip-prinsip animasi. Hasil penelitian ini adalah bahwa pose dan gerak dari Donald dalam film Donald’s Penguin lebih mengedepankan prinsip-prinsip animasi. Hal ini menjadikan gerakannya tidak hanya realistis tetapi juga menarik dan tidak membosankan. Gerakan tersebut berhasil menggambarkan kepribadian karakter Donald secara efektif. Implikasi dari penelitian ini adalah memahami bagaimana pose dan gerak karakter memainkan peran penting dalam menentukan kualitas dan daya tarik film animasi.</p> I Made Hendra Mahajaya Pramayasa Gede Pasek Putra Adnyana Yasa Gede Lingga Ananta Kusuma Putra ##submission.copyrightStatement## http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2024-06-21 2024-06-21 6 1 258 269 10.30812/sasak.v6i1.4064