Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak
<p style="text-align: justify;">Jurnal SASAK: Desain Visual dan Komunikasi dengan e-ISSN. 2685-4120 merupakan jurnal terbitan Universitas Bumigora. Jurnal Sasak terbit pertama kali pada bulan Mei 2019 dan memiliki periode penerbitan dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Mei dan November. Isi Jurnal Sasak berkaitan dengan Desain Komunikasi Visual baik dalam bidang ontologi keilmuan, epistemologi dan aksiologi. Ruang lingkup artikel dalam Jurnal Sasak adalah sebagai berikut: 1. Desain Grafis meliputi Branding, Packaging, Web Design, Desain Editorial, Ilustrasi, Tipografi dan Fotografi 2. Multimedia meliputi Videografi, Animasi, Video Mapping, VR, AR dan Games 3. Iklan mencakup Kampanye Komersial dan Kampanye Non-Komersial Artikel yang dikirimkan ke Jurnal Sasak akan diproses menggunakan Sistem Jurnal Online (OJS), sehingga penulis dapat memantau seluruh proses hingga publikasi artikel. Artikel yang dimuat di jurnal Sasak dapat diakses secara terbuka untuk keperluan pendidikan, penelitian dan perpustakaan. Untuk informasi lebih lanjut silahkan menghubungi admin melalui email sasak.jurnal@universitasbumigora.ac.id atau nomor WA (085328766577)</p> <p style="text-align: justify;"> </p>Universitas Bumigoraen-USJurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi2685-4120Perancangan Permainan Kartu Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Dasar Matematika pada Siswa Kelas 1-5
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/article/view/4252
<p>Pembelajaran Matematika seringkali dianggap membosankan oleh anak-anak. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan permainan kartu edukatif ”Topi Kuning” beserta elemen visualnya sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep dasar Matematika pada siswa kelas 1-5. Metode yang digunakan adalah gabungan metode kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan melalui studi literatur dan analisis kebutuhan siswa, sedangkan penelitian kuantitatif dilakukan melalui uji coba permainan kartu dengan siswa sebagai responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan kartu “Topi Kuning” berhasil dirancang dengan tampilan yang menarik dan interaktif. Uji coba membuktikan bahwa sistem permainan yang membebaskan pemain untuk melakukan berbagai macam cara dalam mencapai nilai akhir dapat meningkatkan logika pemain, serta meningkatkan semangat pemain karena pemain yang lebih cepat menghabiskan kartunya adalah pemenang. Permainan ini efektif meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, dan kemampuan pemecahan masalah Matematika siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah permainan kartu ”Topi Kuning” memiliki potensi besar sebagai media pembelajaran Matematika yang efektif dan menyenangkan. Penggunaan permainan ini dapat menjadi alternatif menarik untuk mengatasi pembelajaran Matematika yang konvensional. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk menguji efektivitas permainan ini dalam jangka waktu yang lebih panjang dan pada populasi yang lebih luas.</p>Gabriella Faustine OlliemShienny Megawati Sutanto
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-11-252024-11-256227028310.30812/sasak.v6i2.4252Komoditas Modifikasi Budaya Lokal dalam Konten Komedi di Media Sosial
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/article/view/4318
<p>Media sosial Instagram menjadi salah satu pilihan media para komika dalam meningkatkan followers reach dan personal branding. Salah satu komika yang telah berhasil meningkatkan followers reach dan melakukakan personal branding adalah Nopek Novian. Nopek berhasil menjadi komika terkenal karena mengkomodifikasi budaya lokal sebagai personal branding. Oleh karenanya, penelitian ini bertujuan mengeksplorasi strategi Nopek Novian dalam mengkomodifikasi budaya lokal sebagai identitas dirinya di media sosial Instagram. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif. Data didapat dari analisis konten unggahan Nopek di media Instagramnya menggunakan semiotika Rollan Barthes. Hasil penelitian ini adalah adanya komodifikasi pada budaya Jawa, yakni pengetahuan tentang weton, peribahasa Jawa, dan mudik. Konten budaya lokal menjadi komoditas yang jitu untuk menaikkan followers reach dan manajemen impresi Nopek Novian, misalnya konten weton 25 yang dibuat dan diunggah saat banyak artis Indonesia bercerai, sehingga viral dan menjadi perbincangan netizen, kemudian konten peribahasa Jawa dijadikan sebagai personal branding Nopek Novian sebagai komedian yang santai, dan terakhir konten mudik untuk menyindir orang-orang yang hanya ingin pamer ketika pulang kampung. Penelitian ini berkontribusi pada pemahaman strategi komodifikasi budaya lokal sebagai personal branding di media sosial, dengan fokus pada konten budaya Jawa.</p>Ahmad Naufal FakhrullohFerry Adhi Dharma
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-11-252024-11-256228429410.30812/sasak.v6i2.4318Inklusi Disabilitas dalam Sinema: Analisis Aspek Sinematik Film Dunia Tanpa Suara
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/article/view/4145
<p>Penelitian ini mengkaji representasi inklusi disabilitas dalam film “Dunia Tanpa Suara” melalui analisis sinematik dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Tujuan dari penelitian adalah untuk memahami penggunaan elemen-elemen sinematik seperti mise-en-scene, sinematografi, montase, dan suara dalam menggambarkan pengalaman hidup karakter utama, Arissa, seorang penulis tunarungu wicara sehingga tergambar sejauh mana film ini merepresentasikan prinsip-prinsip inklusi disabilitas. Metode dalam penelitian ini adalah observasi langsung film, tangkapan layar, dan tangkapan audio, kemudian dianalisis menggunakan teori estetika formalis Sergei Eisenstein. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film Dunia Tanpa Suara memberikan representasi inklusi disabilitas dan kesimpulan penelitian ini adalah bahwa elemen sinematik yang mendukung prinsip inklusi non-diskriminasi, kesadaran, partisipasi, dan aksesibilitas dapat secara efektif memperkuat narasi inklusif di media.</p>Agus PermanaRiksa BelasundaFirdaus Azwar Ersyad
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-11-252024-11-256229530610.30812/sasak.v6i2.4145Kajian Representasi Komunikasi Estetik pada Karya Lukis Satar Tacik
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/article/view/4518
<p>Karya seni adalah ekspresi unik dari setiap seniman dan menjadi bentuk realistis dari gagasan estetik yang dapat dinikmati oleh para pecinta seni. Dalam proses penciptaan karya seni rupa, terjadi dialog mendalam antara berbagai fenomena dan faktor psikobiografi seniman. Salah satunya yang dapat dilihat pada karya-karya Satar Tacik, dalam merepresentasikan pola komunikasi estetik pada karya lukisnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengurai bentuk dan makna representasi komunikasi estetik yang dihadirkan dalam karya lukis Satar Tacik. Narasumber inti pada kajian ini ialah Satar Tacik. Proses pengumpulan data dilakukan dengan mengumpulkan dokumen foto karya, katalog dan beberapa terbitan media. Penelitian ini menggunakan teori komunikasi estetik dalam mengkaji representasi visual yang dihadirkan dalam karya lukisnya. Jenis penelitian ini ialah penelitian deskriptif naturalistik, dengan beberapa tahap penting seperti observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa proses komunikasi estetik dalam lukisan Satar Tacik dihadirkan melalui sajian tema tradisi dengan bahasa ungkap yang khas, melalui penggunaan tekstur artifisial pada bidang kanvasnya. Selain itu, komunikasi estetik yang dihadirkan merupakan refleksi personal seniman dalam menghadirkan kembali masa lalu sebagai representasi kondisi psikobiografi sang seniman yang dihadirkan melalui berbagai simbol dan bentuk. Kesimpulan penelitian ini ialah hadirnya representasi estetik yang dihadirkan Satar Tacik, merupakan sarana efektif sang seniman dalam menjabarkan segala ide dan gagasan yang dimiliki, melalui karya seni rupa. Hadirnya bentuk dan subject matter yang dihadirkan Satar Tacik, merupakan pengaruh kuat faktor psikobiografi yang ia serap selama perjalanan karirnya sebagai seorang seniman.</p>I Nyoman Miyarta YasaSasih GunalanNi Putu Sinta Dewi
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-11-252024-11-256230731410.30812/sasak.v6i2.4518Pengembangan Video Animasi sebagai Upaya untuk Meningkatkan Budaya Sadar Bencana Banjir Bagi Anak Usia Dini
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/article/view/4538
<p>Penelitian ini berfokus pada upaya peningkatan budaya sadar bencana banjir pada anak usia dini melalui media pembelajaran video animasi yang disesuaikan dengan kebutuhan kognitif dan karakteristik anak PAUD. Tujuan dalam penelitian ini adalah pengemangan video animasi yang bertujuan untuk meningkatkan budaya sadar bencana banjir bagi anak usia dini di Surabaya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) mencakup 4P yaitu Penelitian untuk mengidentifikasi kebutuhan, Perancangan sebagai dasar penyusunan produk, Produksi video animasi, dan pengujian untuk mengevaluasi kualitas serta efektivitas produk. Adapun subjek yang digunakan untuk menguji efektifitas produk yang dikembangkan adalah anak usia dini sebanyak 63 peseta didik dari dua lembaga yaitu KB Labschool Unesa dan TK Ya Bunayya di Surabaya. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa pengembangan video animasi ini dirancang dengan pendekatan bermain yang berpusat pada anak untuk menarik perhatian dan mudah dipahami. Hasil validasi menunjukkan bahwa video animasi ini relevan untuk pembelajaran, sementara uji coba lapangan membuktikan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman anak tentang banjir, penyebabnya, dan tindakan yang perlu dilakukan saat banjir terjadi. Kesimpulannya, video animasi ini berhasil menunjukkan hasil positif. Anak-anak dapat memahami dan menggambarkan tindakan yang perlu dilakukan saat terjadi banjir, selaras dengan tujuan edukasi yang diharapkan</p>Kenya CatyaNanda Nini AnggalihMuhammad Widya Ardani
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-11-252024-11-256231532510.30812/sasak.v6i2.4538Analisis Kualitatif Konten Infografis Buku Why? Seri Greece Sebagai Media Edukasi Sejarah
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/article/view/4020
<p>Penggunaan infografis banyak dilakukan dalam menyajikan informasi dalam bentuk visual, sehingga audiens dapat lebih memahami informasi yang disajikan. Infografis umumnya digunakan pada media poster untuk mempermudah penggambaran informasi. Namun belum banyak buku, khususnya buku untuk anak, yang menyajikan infografis di dalamnya sebagai kombinasi media penyampai pesan. Penelitian ini menjabarkan penggunaan media infografis pada Buku Why? World History Seri Country Greece yang diterbitkan di Indonesia oleh PT. Elex Media Komputindo, sebagai salah satu media penyampaian pesan tentang edukasi sejarah negara Yunani. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis kecenderungan konten yang digunakan pada buku tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data kajian pustaka dan dokumentasi objek dalam bentuk foto. Hasil penelitian ini adalah buku Why? Seri Country Greece menggunakan infografis secara konsisten dalam menyampaikan informasi yang kompleks mengenai sejarah Yunani. Kesimpulan penelitian ini adalah penggunaan infografis sebagai kombinasi media komunikasi visual dapat menambah daya tarik untuk menyampaikan informasi edukasi sejarah Yunani.</p>Gladi Pawestri UtamiLuqman WahyudiBachrul Restu BagjaAlfiandi Eka Kusuma
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-11-252024-11-256232633410.30812/sasak.v6i2.4020