Pengujian Usability Heuristic Terhadap Perangkat Lunak Pembelajaran Matematika

  • Dinny Komalasari Universitas Bina Darma
  • Maria Ulfa Universitas Bina Darma
Keywords: usability, heuristic evaluation, aplikasi, matematika

Abstract

Heuristic evaluation adalah metode dan teknik pengujian aplikasi yang ada dalam usability. Pengujian heuristic sendiri dalam proses pelaksanaannya dilakukan dengan melibatkan ahli. Dalam melakukan pengujian heuristic terdapat sepuluh pernyataan yang menjadi instrumen pengujian. Sepuluh instrumen tersebut dijawab oleh dengan lima kriteria penilaian yaitu 0 yang berarti tidak adalah masalah usability, 1 yang berarti memiliki cosmetic problem, 2 yang berarti aplikasi memiliki minor usability problem, 3 yang berarti memiliki major usability problem dan 4 yang berarti aplikasi memiliki usability catastrophe. Di dalam penelitian ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi pembelajaran matematika sekolah dasar. Mengingat pentingnya aplikasi ketika digunakan oleh siswa maka penguji yang terlihat terdiri dari ahli teknologi informasi sebanyak tida orang ahli dan ahli mata pelajaran matematika sekolah dasar (guru) sebanyak dua orang. Dari hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi secara umum tidak ada masalah usability atau mendapatkan nilai dengan pembulatan 0. Namun terdapat dua bagian yang perlu dicermati bagi pengembang yaitu pernyatan nomor tujuh dan pernyataan nomor sembilan yaitu flexibility and efficiency of use dan help users recognize, diagnose, and recover from errors yang mendapatkan penilaian 1. Dari hasil pengujian maka dikatakan bahwa pengembang aplikasi dapat melakukan publikasi aplikasi karena tidak ada masalah yang signifikan dalam hal usability pada aplikasi.

 

 Heuristic evaluation is a method and application testing technique that exists in usability. Heuristic testing itself in the implementation process is done by involving experts. In conducting heuristic testing there are ten statements that become testing instruments. The ten instruments were answered by five assessment criteria, 0 which means no is a usability problem, 1 which means having a cosmetic problem, 2 which means the application has a minor usability problem, 3 which means having a major usability problem and 4 which means the application has a usability catastrophe. In this study, testing of elementary school mathematics learning applications was carried out. Considering the importance of the application when used by students, the examiners that appear to consist of as many information technology experts are as many experts and two elementary school mathematics teachers (teachers). From the test results show that the application in general there is no usability problem or get a value with rounding 0. However, there are two parts that need to be observed for developers, namely statement number seven and statement number nine, namely flexibility and efficiency of use and help users recognize, diagnose, and recover from errors that get a rating 1. From the test results it is said that the application developer can publish the application because there is no significant problem in terms of usability in the application

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] L. Hakim, “Pemerataan Akses Pendidikan Bagi Rakyat Sesuai Dengan Amanat Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional,” EduTech J. Ilmu Pendidik. dan Ilmu Sos., vol. 2, no. 1, 2016.
[2] E. Irawati and W. Susetyo, “Implementasi Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Di Blitar,” J. Supremasi, vol. 7, no. 1, p. 3, 2017.
[3] E. S. Wahyuni and Y. Yokhebed, “Deskripsi Media Pembelajaran Yang Digunakan Guru Biologi Sma Negeri Di Kota Pontianak,” J. Pendidik. Inform. dan Sains, vol. 8, no. 1, p. 32, 2019, doi: 10.31571/saintek.v8i1.1105.
[4] M. R. Yamin, “Implementasi Metode Pembelajaran Mind Mapping Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran Biologi Kelas XI IPA 3 SMAN 1 Pinrang,” Biol. Teach. Learn., vol. 2, no. 1, 2019.
[5] F. Rahmawati, “Pengaruh Pendekatan Pendidikan Realistik Matematika dalam Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Sekolah Dasar,” Pros. SEMIRATA 2013, vol. 1, no. 1, 2013.
[6] C. A. Haris, B. S. WA, and A. Nasiri, “PENERAPAN MODEL UTAUT2 UNTUK MENGEVALUASI APLIKASI RUANG GURU,” JurTI (Jurnal Teknol. Informasi), vol. 3, no. 2, pp. 192–199, 2019.
[7] S. Fajarwati, “Media pembelajaran animasi swishmax sebagai alternatif untuk siswa SD yang berkesulitan belajar pada materi bangun ruang,” Probisnis, vol. 9, no. 1, 2016.
[8] D. Maryani, “Pembuatan media pembelajaran interaktif bangun ruang matematika,” Speed-Sentra Penelit. Eng. dan Edukasi, vol. 6, no. 2, 2013.
[9] N. R. Riyadi, “PENGUJIAN USABILITY UNTUK MENINGKATKAN ANTARMUKA APLIKASI MOBILE myUMM STUDENTS,” Sist. J. Sist. Inf., vol. 8, no. 1, pp. 226–232, 2019.
[10] S. Suyanto and U. Ependi, “Pengujian Usability dengan Teknik System Usability Scale pada Test Engine Try Out Sertifikasi,” MATRIK J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput., vol. 19, no. 1, pp. 62–69, 2019.
[11] T. Xie, H. Chen, J. Li, and H. Xiong, “A study on the methods of software testing based on the design models,” in 2011 6th International Conference on Computer Science & Education (ICCSE), 2011, pp. 111–113.
[12] U. Ependi, A. Putra, and F. Panjaitan, “Evaluasi tingkat kebergunaan aplikasi Administrasi Penduduk menggunakan teknik System Usability Scale,” Regist. J. Ilm. Teknol. Sist. Inf., vol. 5, no. 1, pp. 63–76, 2019.
[13] U. Ependi, T. B. Kurniawan, and F. Panjaitan, “SYSTEM USABILITY SCALE VS HEURISTIC EVALUATION: A REVIEW,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 10, no. 1, pp. 65–74, 2019.
[14] U. Ependi, “Heuristic Evaluation for Mobile Application (Studi Kasus: Aplikasi Depo Auto 2000 Tanjung Api Api Palembang),” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2, pp. 563–570, 2017.
[15] I. K. Dewi, Y. T. Mursityo, and R. R. M. Putri, “Analisis Usability Aplikasi Mobile Pemesanan Layanan Taksi Perdana Menggunakan Metode Webuse dan Heuristic Evaluation,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN, vol. 2548, p. 964X, 2018.
[16] P. Krisnayani, I. K. R. Arthana, I. G. M. Darmawiguna, and S. Kom, “Analisa Usability Pada Website UNDIKSHA Dengan Menggunakan Metode Heuristic Evaluation,” KARMAPATI (Kumpulan Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 5, no. 2, pp. 158–167, 2016.
[17] U. Ependi and N. Oktaviani, “Abstract Keyword Searching with Knuth Morris Pratt Algorithm,” Sci. J. Informatics, vol. 4, no. 2, pp. 150–157, 2017.
[18] F. Syakti, “Sistem Informasi Geografis Penderita Malaria pada Kelurahan Cereme Taba Kota Lubuklinggau,” Digit. Zo. J. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 10, no. 2, pp. 178–188, 2019.
[19] R. Agarwal and V. Venkatesh, “Assessing a firm’s web presence: a heuristic evaluation procedure for the measurement of usability,” Inf. Syst. Res., vol. 13, no. 2, pp. 168–186, 2002.
[20] S. Hermawati and G. Lawson, “Establishing usability heuristics for heuristics evaluation in a specific domain: Is there a consensus?,” Appl. Ergon., vol. 56, pp. 34–51, 2016.
[21] R. Firmansyah, “Evaluasi Heuristik Pada Desain Interface Aplikasi My Indihome,” in Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer, 2016, pp. 69-INF.
[22] S. Saifulloh and N. Asnawi, “Evaluasi Desain Antarmuka Dengan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Mobile App Sport Galaxy Center),” Data Manaj. dan Teknol. Inf., vol. 16, no. 4, pp. 55–58, 2015.
[23] A. Z. Abdillah, “Uji Usability Manajemen Arsip Digital Menggunakan Cloud Computing di PT. XYZ.” Doctoral Dissertation, Universitas Airlangga, Surabaya, 2015.
[24] J. R. Lewis, “Usability: lessons learned… and yet to be learned,” Int. J. Hum. Comput. Interact., vol. 30, no. 9, pp. 663–684, 2014.
[25] K. Islam and D. A. Rahayu, “Evaluasi Antarmuka Website Tokopedia menggunakan Metode Heuristic,” ENERGY, vol. 8, no. 1, pp. 33–38, 2018.
[26] F. N. Muhammad, “Evaluasi Desain Antarmuka Aplikasi Mobile BPJS Ketenagakerjaan Menggunakan Heuristic Evaluation.” Universitas Brawijaya, 2017.
[27] N. Wahid, “Persepsi Pemustaka Terhadap Opac (Online Public Access Catalogue) Di Perpustakaan Fakultas Kedokteran UGM Yogyakarta,” UNILIB J. Perpust., vol. 5, no. 1, pp. 34–42, 2019.
[28] I. Khairina and N. H. W. Suprapto, “Analisis Usability pada Website Jawa Timur Park Group dengan Heuristic Evaluation,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN, vol. 2548, p. 964X, 2017.
[29] D. P. Restuputri and W. F. Mufti, “Penggunaan Uselearn Sebagai Metode Evaluasi Usability untuk E-Learning,” J. Tek. Ind., vol. 15, no. 2, pp. 136–144, 2016.
[30] F. Angesti, E. M. A. Jonemaro, and I. Arwani, “Evaluasi Usability Mobile Game Pokemon Go Menggunakan Metode Heuristic,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN, vol. 2548, p. 964X, 2018.
[31] S. V. N. Fitri, O. Juwita, and T. Dharmawan, “ANALISIS USER INTERFACE TERHADAP WEBSITE AKTA ONLINE BANYUWANGI MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION,” INFORMAL Informatics J., vol. 4, no. 3, pp. 103–107, 2020.
[32] N. D. Supriyono, A. Aziz, and W. Harianto, “ANALISIS USER INTERFACE DAN USER
Published
2020-05-30
How to Cite
Komalasari, D., & Ulfa, M. (2020). Pengujian Usability Heuristic Terhadap Perangkat Lunak Pembelajaran Matematika. MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika Dan Rekayasa Komputer, 19(2), 257-265. https://doi.org/https://doi.org/10.30812/matrik.v19i2.687
Section
Articles