Penerapan Game Edukasi 3D Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.30812/corisindo.v1.5544Keywords:
3D, Android, Bahasa Inggris, Game EdukasiAbstract
Pembelajaran Bahasa Inggris sering kali dianggap sulit dan membosankan oleh sebagian siswa, khususnya dalam hal mengingat kosakata. Hal ini disebabkan kurangnya media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi game edukasi 3D berbasis Android sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris yang lebih menarik, menyenangkan, dan mudah diakses. Metode pengembangan yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahapan, yaitu initiation, pre-production, production, testing, beta testing, dan release. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Aplikasi yang dikembangkan berisi materi kosakata Bahasa Inggris dalam bentuk soal interaktif dengan visualisasi tiga dimensi sehingga siswa dapat belajar sambil bermain. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik. Pada tahap alpha testing, seluruh fitur aplikasi berfungsi sesuai harapan dengan validitas 100%. Selanjutnya, beta testing yang melibatkan 30 responden memperoleh rata-rata nilai 85% dengan kategori “Sangat Setuju”. Hal ini membuktikan bahwa aplikasi layak digunakan sebagai media pembelajaran tambahan.
References
[1] A. Silalahi, J. Budiman, A. Palapa, and R. P. Samarta, “Upaya Meningkatkan Kemampuan Berbicara Bahasa Inggris Taruna Pelayaran: Penguasaan Kosakata, Kompetensi Pengajar dan Motivasi Belajar,” 2024.
[2] W. Azizah and R. Purwanti, “Meningkatkan Aktivitas, Motivasi Dan Keterampilan Menulis Simple Present Tense Menggunakan Model Lecture Pada Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan Sosial Dan Konseling, vol. 01, no. 3, pp. 598–607, 2023, doi: 10.47233/jpdsk.v1i2.15.
[3] F. Alfarisy, “Kebijakan Pembelajaran Bahasa Inggris di Indonesia dalam Perspektif Pembentukan Warga Dunia dengan Kompetensi Antarbudaya,” Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, vol. 6, no. 3, pp. 303–313, Nov. 2021, doi: 10.29303/jipp.v6i3.207.
[4] D. Karolina Saragih, “Dampak Perkembangan Bahasa Asing terhadap Bahasa Indonesia di Era Globalisasi”.
[5] W. N. Hidayah, “Konsep Solusi Terhadap Problem Keterampilan (Skills) Berbahasa Inggris Di Lembaga Pendidikan Indonesia,” Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi), vol. 2, no. 10, 2021.
[6] T. Magfirah and R. Arridha, “Upaya Peningkatan Tata Bahasa Inggris Dasar Menggunakan Aplikasi English Learning Grammar Berbasis Android,” Jmm (Jurnal Masyarakat Mandiri), vol. 8, no. 1, p. 643, Feb. 2024, doi: 10.31764/jmm.v8i1.20156.
[7] S. See et al., “Pendamping Penggunaan Media Gambar untuk Menciptakan Pembelajaran Bahasa Inggris Yang Aktif, Inovatif, dan Kreatif di Kelas IV SDK Mbomba Companion of the Use of Image Media to Create Active, Innovative, and Creative English Learning In Class IV SDK Mbomba”, doi: 10.62951/masyarakatmandiri.v2i3.1708.
[8] G. A. Ayu et al., “Peningkatkan Bahasa Inggris Pada Masa Covid-19 Dengan Penerapan Metode Literasi Dalam Program Ayo Belajar Bersama Di Desa Padangsambian,” 2021.
[9] Y. A. Rohman, R. Rahman, and V. S. Damayanti, “Analisis Kesulitan Membaca Permulaan pada Siswa Kelas Satu di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 6, no. 3, pp. 5388–5396, May 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i3.2946.
[10] S. Fatimah, “Prosiding Konferensi Nasional PD-PGMI Se Indonesia Prodi PGMI FITK UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta Yogyakarta,” 2022.
[11] “25.+TEMPLATE+JURNAL_TIARA.+257-265.+(9324)”.
[12] R. Muhammad, M. Prasetyo, H. Syaputra, W. Cholil, and S. Sauda, “Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle,” 2021.
[13] A. Haris Setiawan and F. Sukmawati, “Media Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Apresiasi Lingkungan di TK Tunas Bangsa: Studi Eksplorasi Kebutuhan,” Attractive : Innovative Education Journal, vol. 5, no. 2, 2023, [Online]. Available: https://www.attractivejournal.com/index.php/aj/
[14] A. Ramadhana Sonjaya and R. Agustia Pratiwi Fakultas Pendidikan Islam dan Keguruan, “Revitalisasi Permainan Tradisional Sebagai Wahana Peredam Permainan Digital Pada Anak.” [Online]. Available: www.journal.uniga.ac.id
[15] L. Ulya, S. Sucipto, and I. Fathurohman, “Analisis Kecanduan Game Online Terhadap Kepribadian Sosial Anak,” Jurnal Educatio FKIP UNMA, vol. 7, no. 3, pp. 1112–1119, Aug. 2021, doi: 10.31949/educatio.v7i3.1347.
[16] M. Fadhil, F. Damayanti, and K. Penulis, “Penerapan Metode Game Development Life Cycle pada Game Edukasi Pengenalan Sejarah Suku Kluet,” BRIDGE, no. 2, pp. 194–205, 2024, doi: 10.62951/bridge.v2i2.427.
[17] I. Cahya and Q. Jafar Adrian, “Pengembangan Game Sebagai Media Pengenalan Hewan Dengan Metode Game Development Life Cycle Menggunakan Construct 2”.
[18] “Syah+Rizal+Fauzi_Game+Buana+Ruh”.
[19] L. Putri, A. Sidik, S. Widodo, N. Wachid, A. Majid, and R. A. Sodikin, “Perancangan Game Edukasi Seni Budaya ‘Artsia’ sebagai Multimedia Interaktif untuk Siswa Kelas VII di SMPN 2 Purwakarta Menggunakan Aplikasi Unity,” vol. 3, no. 1, pp. 17–22, 2025.
[20] H. Situmorang and M. I. Zul, “Implementasi Metodologi Prototype dalam Pengembangan Sistem Manajemen Kehadiran Pegawai Perusahaan Berbasis Web,” JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, vol. 6, no. 3, pp. 260–270, Sep. 2024, doi: 10.35746/jtim.v6i3.559.
[21] J. Lasmana Putra and C. Kesuma, “Penerapan Game Development Life Cycle Untuk Video Game Dengan Model Role Playing Game.” [Online]. Available: http://jurnal.bsi.ac.id/index.php/co-science
[22] “garuda2494438”.
[23] D. Aplikasi et al., “Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pembelajaran Tematik Pada Sekolah Dasar Menggunakan Struktur Hierarki,” 2022. [Online]. Available: http://ejournal.unsub.ac.id/index.php/Fasilkom
[24] T. Menora, C. H. Primasari, Y. P. Wibisono, T. A. P. Sidhi, D. B. Setyohadi, and M. Cininta, “Implementasi Pengujian Alpha dan Beta Testing pada Aplikasi Gamelan Virtual Reality,” 2023.
[25] N. Cahyono and R. B. Candrahutomo, “Pengujian Animasi Motion Graphic Save The Planet Dengan Metode Alpha Dan Beta Testing,” 2023.