Rancang Bangun Teknologi Virtual Reality pada Teknik Tenun Tradisional Suku Sasak

Authors

  • Muhammad Zakaria Universitas Bumigora, Mataram, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.30812/corisindo.v1.5502

Keywords:

Virtual Reality, Unity 3D, Budaya Lokal, Tenun Tradisional, Suku Sasak

Abstract

Teknologi Virtual Reality (VR) telah berkembang sangat pesat sebagai salah satu inovasi yang mampu memberikan dan menciptakan lingkungan buatan secara realtime tiga dimensi yang imersif dan interaktif. Dalam konteks pelestarian budaya lokal, Virtual Reality (VR) memiliki potensi yang sangat besar sebagai salah satu media edukatif yang mampu mempresentasikan warisan budaya lokal secara menarik dan realistis. Pada penelitian ini bertujuan untuk merancangn dan mengembangkan aplikasi edukatif berbasis Virtual Reality (VR) yang menampilkan simulasi proses teknik tenun tradisional dari masyarakat Suku Sasak di Desa Banyu Urip, Kecamatan Gerung, Kabupaten Lombok Barat. Aplikasi ini dirancang untuk perangkat android dengan dukungan sensor gyroscope dan dikembangkan menggunakan Unity 3D sebagai game engine serta Blender untuk pemodelan objek 3D. Model pengembangan pad perangkat  lunak yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap utama: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil dari penggujian aplha dan beta test menunjukan aplikasi yang dikembangkan memiliki performa yang baik, mudah digunakan, serta mampu memberikan pemahaman yang mendalam kepada pengguna mengenai proses menenun khas Sasak. Penelitian ini memberikan manfaat dan kontribusi terhadap pengembangan mefia edukasi berbasis teknologi yang mendukung tentang pelestarian budaya lokal tehnik tenun tradisioonal suku sasak.

 

References

[1] A. A. I. alfalihin, A. Osmond, “EDICT (Entrepreneurial Education Real Action) Sebagai Pemberdayaan Minat Wirausahawan Muda Melalui Media Edukasi Berbasis Teknologi Permainan Virtual Reality,” vol. 14, no. 1, pp. 1–27, 2020.

[2] B. Karyadi, “Pemanfaatan Kecerdasan Buatan Dalam Mendukung Pembelajaran Mandiri,” Educ. J. Teknol. Pendidik., vol. 8, no. 2, pp. 253–258, 2023, doi: 10.32832/educate.v8i02.14843.

[3] Wilianto and A. Kurniawan, “Sejarah , Cara Kerja Dan Manfaat Internet of Things,” Matrix, vol. 8, no. 2, pp. 36–41, 2018.

[4] S. Ariatama, M. M. Adha, Rohman, A. T. Hartino, Eska, and P. Ulpa, “Penggunaan Teknologi Virtual Reality (VR) sebagai Upaya Eskalasi Minat dan Optimalisasi dalam Proses Pembelajaran Secara Online Dimasa Pandemik,” Semnas FKIP, vol. 2, pp. 1–12, 2021, [Online]. Available: http://repository.lppm.unila.ac.id/32006/

[5] W. P. Ratnasari, “Industri Budaya Dan Komoditas (Studi Kasus Tenun Tradisional Nusa Tenggara Barat Sebagai Komoditas Dan Seni Dalam Kerangka Budaya Dan Religi),” J. Kommunity Online, vol. 3, no. 2, pp. 201–218, 2023, doi: 10.15408/jko.v3i2.31027.

[6] H. Saputra, “Seni dan budaya tenun ikat Nusantara,” Res. Gate, vol. 1, no. May, pp. 1–15, 2019, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/333338833_Seni_dan_Budaya_Tenun_Ikat_Nusantara%0Afile:///C:/Users/user/Downloads/SenidanBudayaTenunIkatNusantara.pdf

[7] D. Martini, B. Sutrisno, A. Zuhaeri, and Y. Setiawan, “Urgensi Perlindungan Kekayaan Intelektual Atas Motif Kain Tenun Lombok dalam Rangka Meningkatkan Pemberdayaan Perempuan Adat di Desa Sukarara,” Pros. PEPADU 2021, vol. 3, no. 3, pp. 455–464, 2021.

[8] D. Keberagaman, “Klasifikasi Kain Tenun Kolana Berdasarkan Motif Warna,” vol. 5, no. 4, pp. 3858–3870, 2024.

[9] F. S. Riyadi, A. Sumarudin, and M. S. Bunga, “Aplikasi 3D Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile,” JIKO (Jurnal Inform. dan Komputer), vol. 2, no. 2, p. 75, 2017, doi: 10.26798/jiko.2017.v2i2.76.

[10] M. D. Pratama, “Media Pembelajaran Tata Surya Berbasis Virtual Reality Sebagai Inovasi Teknologi Era Society 5.0 Yeni Fitriya, Arief Fatur Roqi Nur Satiantoro, Novia Sari,” Inov. Pendidik. Berbantuan Teknol., vol. 2, no. 3, pp. 234–242, 2022.

[11] I. B. K. D. S. Negara, I. ketut Y. Adi, I. N. Juniawan, and I. K. K. Wijaya, “PMP Inovasi Pengemasan Produk Tenun Songket Dengan TeknologiAugmented Reality Bagi Kelompok Tenun Kembar Sari KabupatenJembrana,” Pros. Semin. Nas. Unimus, pp. 1441–1450, 2023.

[12] F. Safar and N. A. Abdul Raman, “Pendidikan Interaktif: Penerokaan Virtual Reality (VR) Dalam Visualisasi Model Seni Bina,” ANP J. Soc. Sci. Humanit., vol. 2, no. 2, pp. 26–38, 2021, doi: 10.53797/anpjssh.v2i2.4.2021.

[13] E. H. Korkut and E. Surer, “Visualization in virtual reality: a systematic review,” Virtual Real., vol. 27, no. 2, pp. 1447–1480, 2023, doi: 10.1007/s10055-023-00753-8.

[14] D. Maulana, A. Firmansyah, and S. Mawarni, “Implementasi Metode Multimedia Development Life Cycle pada Game Visual Novel ‘Sebelum Kamu Membenciku,’” J. Teknol. Inform. dan Komput., vol. 8, no. 2, pp. 337–351, 2022, doi: 10.37012/jtik.v8i2.1283.

[15] V. M. E. Putra, N. A. Prasetyo, and A. B. Arifa, “Penerapan Teknologi Video 360 Derajat Pada Google Cardboard Berbasis Virtual Reality Menggunakan Metode MDLC,” J. Informatics, Inf. Syst. Softw. Eng. Appl., vol. 4, no. 1, pp. 22–030, 2021, [Online]. Available: https://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/inista/article/view/398

Downloads

Published

2025-09-19