Pendampingan Guru dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Board Game di Sekolah Dasar Islam 02 Singosari

Authors

  • Qurroti A'yun Universitas Islam Malang, Kota Malang, Indonesia
  • Yoyok Amiruddin Universitas Islam Malang, Kota Malang, Indonesia
  • Aydhin Alivia Putri Universitas Islam Malang, Kota Malang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.30812/adma.v6i2.5757

Keywords:

Board Game, Media Pembelajaran, Pendampingan Guru SD

Abstract

Pembelajaran selalu membutuhkan inovasi, sebab pembelajaran yang monoton akan mengarah kepada ruang kelas yang membosankan. Penggunaan board game sebagai media pembelajaran telah terbukti memberikan manfaat signifikan dalam mendukung perkembangan sosial dan emosional peserta didik. Program pengabdian ini bertujuan mengatasi keterbatasan variasi media pembelajaran dan keterampilan guru di SD Islam 02 Singosari dalam mengembangkan media interaktif, khususnya melalui pemanfaatan board game. Solusi yang ditawarkan berupa pelatihan dan pendampingan intensif bagi guru, mencakup: (1) pengembangan board game sebagai media inovatif, (2) peningkatan kemampuan manajemen pembelajaran interaktif-kolaboratif, dan (3) pelatihan asesmen berbasis board game. Pengabdian ini menggunakan metode Community-Based Research (CBR), program melibatkan partisipasi aktif guru dan sekolah melalui tahapan: pemetaan kebutuhan, perencanaan strategi implementasi ke dalam kurikulum, analisis kesiapan guru, serta pelaksanaan pelatihan/pendampingan disertai evaluasi berkelanjutan. Dampak yang dihasilkan adalah meningkatnya kompetensi guru dalam merancang dan menerapkan board game untuk mendukung perkembangan kognitif, sosial, dan emosional siswa secara holistik. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pelatihan memperoleh penilaian sangat baik pada seluruh indikator, dengan skor rata-rata di atas 4,5, terutama pada aspek kinerja fasilitator dan kebermanfaatan board game sebagai media pembelajaran.

References

Abdullah, S. M. (2019). Social Cognitive Theory: A Bandura Thought Review published in 1982-2012. PSIKODIMENSIA, 18(1). https://doi.org/10.24167/psidim.v18i1.1708

Alexander, P. A. (2013). Calibration: What is it and why it matters? An introduction to the special issue on calibrating calibration. Learning and Instruction, 24, 1–3. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2012.10.003

Anugrahini, M. Y. (2018). Pengembangan Game Bubble Match Sebagai Media Pembelajaran Pembagian Dalam Bentuk Pengurangan Berulang Untuk Siswa Kelas 2 SD. Profesi Pendidikan Dasar, 1(1). https://doi.org/10.23917/ppd.v1i1.3975

Apiyani, A., Supriani, Y., Kuswandi, S., & Arifudin, O. (2022). Implementasi Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB) Guru Madrasah Dalam Meningkatkan Keprofesian. Jiip - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(2). https://doi.org/10.54371/jiip.v5i2.443

Arga, R., Suryani, D., & Putri, A. (2020). Penerapan media permainan dalam meningkatkan kreativitas guru dan siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 12(2), 45–60.

Asadzadeh, A., Shahrokhi, H., Shalchi, B., Khamnian, Z., & Rezaei-Hachesu, P. (2024). Serious educational games for children: A comprehensive framework. Heliyon, 10(6), e28108. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2024.e28108

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom. George Washington University.

Chambers, R. (1992). Rural appraisal: Rapid, relaxed and participatory (IDS Discussion Paper No. 311). Institute of Development Studies.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to “gamefulness”: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment, 1(1). https://doi.org/10.1145/950566.950595

Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy (Rev. ed.). Palgrave Macmillan.

Gunanto, A. (2021). Game-based learning sebagai strategi pembelajaran inovatif. Jurnal Pendidikan Inovatif, 5(1), 22–34.

Hargreaves, A. (2000). Four ages of professionalism and professional learning. Teachers and Teaching: Theory and Practice, 6(2), 151–182.

Hastuti, K., Andono, P. N., & Syarif, A. M. (2023). Gamifikasi Berbasis Board game Untuk Mendukung Pembelajaran Bahasa Arab. Abdimasku Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(2). https://doi.org/10.33633/ja.v6i2.1328

Joyce, B., Weil, M., & Calhoun, E. (2015). Models of teaching (9th ed.). Pearson Education.

Juwairiyah, J., & Fanani, Z. (2025). Integration of Islamic Values in Learning Methods: Building Character and Spirituality in the Digital Era. AL-WIJDÃN Journal of Islamic Education Studies, 10(1), 113–130. https://doi.org/10.58788/alwijdn.v10i1.6215

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.

Lubis, M. (2018). Pendidikan sebagai agen perubahan sosial: Tinjauan teoritik dan praktis. Jurnal Sosial dan Pendidikan, 7(3), 59–75.

Maryanti, E., Egok, A. S., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Board games Berbasis Permainan Tradisional Egrang Batok Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5). https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1486

Mayer, R. E. (2014). The Cambridge handbook of multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9781139547369

Mufida, S., & Abidin, Z. (2021). Board game sebagai media edukatif: Tinjauan empiris. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(1), 10–24.

Ningtyas, R. (2023). Pengaruh penggunaan board game terhadap keterampilan sosial dan kreativitas siswa. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 14(1), 77–90.

Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Orion Press.

Rambe, A. H., Parapat, H. F., Hadinata, R., & Hasratuddin. (2024). Elementary School Learning Transformation: Using Game-Based Media to Enhance Student Activities Interactively. ELSE (Elementary School Education Journal): Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 8(3). https://doi.org/10.30651/else.v8i3.24251

Sari, N. M., Yaniawati, P., Firmansyah, E. K., Mubarika, M. P., Assegaff, N., & Ayu Purwanti, N. S. (2023). Pelatihan Pembuatan Storyboard Dan Games Interaktif Untuk Guru Dan Mahasiswa Magister Pendidikan Matematika. Transformasi Jurnal Pengabdian Masyarakat, 19(1). https://doi.org/10.20414/transformasi.v19i1.6724

Sobel, D. (2004). Place-based Education: Connecting Classroom and Community. Nature and Listening, 4(1).

Vita-Barrull, N., Estrada-Plana, V., March-Llanes, J., Sotoca-Orgaz, P., Guzmán, N., Ayesa, R., & Moya-Higueras, J. (2024). Do you play in class? Board games to promote cognitive and educational development in primary school: A cluster randomized controlled trial. Learning and Instruction, 93, 101946. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2024.101946

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Wallerstein, N. B., & Duran, B. (2006). Using Community-Based Participatory Research to Address Health Disparities. Health Promotion Practice, 7(3). https://doi.org/10.1177/1524839906289376

Widiyanto, J., & Hasti Yunianta, T. N. (2021). Pengembangan Board game TITUNGAN Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Mosharafa Jurnal Pendidikan Matematika, 10(3). https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i3.997

Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311

Downloads

Published

2026-01-20